A espada só entrou no programa oficial olímpico a partir de 1900. Quatro anos depois foi criada a primeira confederação de esgrima. A Federação Internacional foi fundada em 1913. Desde então, italianos, russos, húngaros e franceses dominam o desporto em Olimpíadas em provas masculinas. Em 1924 surgiu a primeira competição feminina, de florete. Nas provas entre mulheres: Itália, Hungria, União Soviética e França são os maiores vencedores da história.
Em Sydney-2000, nas três modalidades de competição: florete, espada e sabre, os italianos levaram cinco medalhas: três de ouro e duas de bronze. Os russos facturam três ouros e um bronze. Já os franceses ficaram com uma de ouro, quatro de prata e uma de bronze.
REGRAS
Regras gerais - Nos Jogos Olímpicos, as competições de esgrima são disputadas em eliminação directa simples. Ou seja, perdeu, está fora. Há disputas em três tipos de armas: o sabre, a espada e o florete. Com qualquer um dos instrumentos, ocorrem torneios individuais e por equipes, formadas por três atletas de cada país. A diferença básica entre a categoria masculina e feminina, nas Olimpíadas, é que as mulheres não competem nas provas por equipes no florete e sabre.
Pontuação - Os pontos são marcados toda vez que as armas tocam ou raspam o corpo do atleta. Na espada, a ponta é retrátil e qualquer toque, dos pés à cabeça, é valido. Já no florete a ponta da arma só pode tocar o tronco do adversário. No sabre, qualquer raspão acima da cintura já vale ponto. Os lados da arma também são válidos para tocar o corpo do adversário.
Pontos electrónicos sem fio contam os toques. Quando o atleta à esquerda da mesa toca seu adversário em uma região válida, a luz verde é acesa. Quando é o atleta à direita que toca o oponente, acende-se a vermelha. Se o golpe atingir uma região do corpo que não é válida, uma luz branca é acesa.
Individual - Nesta disputa, é vitorioso o atleta que atinge 15 pontos, ou quem tiver a maior pontuação ao final de três tempos de três minutos cada. Se o tempo terminar e a disputa estiver empatada em menos de 15 pontos, disputa-se uma prorrogação de um minuto até alguém marcar um ponto.
Equipes - Cada uma é formada por três esgrimistas. Quando um dos atletas atinge cinco pontos, entram outros dois para continuar o combate, seguindo o placar deixado pelo companheiro, e assim por diante, até que uma das equipes chegue a 45 pontos.
Infracções - As faltas mais constantes na esgrima são o corpo-a-corpo e a saída da pista de 14 m de comprimento por 1,5 m ou até 2 m de largura, além de dar as costas para o adversário e usar a mão não armada.
Punições - Ao cometer uma falta, o atleta recebe um cartão amarelo. Na reincidência, recebe um cartão vermelho, o que acarreta um ponto a favor do adversário. No caso de uma falta mais grave, o atleta pode chegar a receber o cartão preto, que determina sua expulsão ou exclusão da prova.
Uniforme - Os esgrimistas são os únicos atletas olímpicos que usam roupa dos pés à cabeça. Coletes reforçados defendem o tronco. As luvas garantem as mãos, e a máscara protege o rosto e a cabeça. A maior parte da roupa é feita de materiais muito resistentes, como Kevlar e outros derivados do carbono, que são utilizados em coletes à prova de balas.
GLOSSÁRIO
ACÇÃO COMPOSTA. Acção executada em vários movimentos.
ACÇÃO SIMPLES. Acção executada num único movimento, quer directo (na mesma LI¬NHA), quer indirecto (numa outra linha).
AFUNDO. Extensão dada à GUARDA para atingir o adversário.
ANALISE. Operação intelectual que consiste em decompor oralmente a FRASE DE ARMAS para determinar qual dos dois ATIRADORES é tocado.
ARRESTO. Acção contra-ofensiva simples.
ASSALTO. Combate cortês entre dois esgri¬mistas sem ter em consideração o resultado. ASESSOR. Assistente do presidente do júri cuja função consiste em assinalar a validade e materialidade do TOQUE.
ATAQUE. Acção ofensiva inicial executada pelo alongamento do braço, ameaçando conti¬nuamente a superfície válida do adversário.
ATIRADOR. Designação sinónima de esgri¬mista.
AVANÇADAS. Termo que define todas as partes do corpo mais próximas do adversário (mão, antebraço, etc.) antes da cabeça e do tronco.
BALANCEIRO. Peça metálica, colocada a se¬guir ao punho, destinada a ligar os constituintes da arma e a equilibrá-la.
BALESTRA. Conjugação de um salto à frente seguido de FINTA.
BARRAGE. Desempate entre dois ou mais ATIRADORES de uma POULE.
BATIMENTO. Acção preparatória de ATAQUE que consiste em atingir a lâmina adversa por meio de uma pancada seca e brusca, com a fi¬nalidade de a desviar.
BRAÇO ARMADO. Braço portador da arma.
CHAMADA. Pancada sonora dada com o pé da frente no terreno e que precede ou acompa¬nha os movimentos de ATAQUE.
CIRCULAR, PARADA. Também chamada contrária ou contra, é a PARADA que conduz o ferro à posição de partida depois de a ponta ter descrito um círculo em torno da arma do adver¬sário.
COMBATE APROXIMADO. Situação do AS¬SALTO em que os dois ATIRADORES estão co¬locados a distância curta sem contacto dos cor¬pos.

CONTRA-ATAQUE. Acção contra-ofensiva simples ou composta executada após um ATA¬QUE do adversário.
CONTRAFIO. Parte oposta do FIO, no pri¬meiro TERÇO da lâmina de sabre.
CONTRA-OFENSIVA. Conjunto de acções que são executadas após uma OFENSIVA do ad¬versário.
CONTRA-RESPOSTA. Acção ofensiva le¬vada a efeito após a PARADA da resposta do adversário.
CONTRATEMPO. Toda a acção executada pelo atacante sobre um ARRESTO do seu adver¬sário.
CONVITE. Gesto que consiste em descobrir-se voluntariamente.
COQUILLE ou GUARDA-MÃO. Parte meta liça circular e convexa destinada a proteger a mão.
CORPO A CORPO. Situação em que se en¬contram dois ATIRADORES logo que os seus corpos ficam em contacto.
CORRIDA. Preparação de ATAQUE que con¬siste em fazer deslizar o ferro ao longo do ferro do adversário, alongando o braço.
CORTE. Acção ofensiva simples, executada passando a lâmina por cima da ponta da arma adversa.
CRUZAMENTO. Chama-se a uma preparação de ATAQUE por PRISÃO DE FERRO em que se ampara a lâmina do adversájio numa LINHA alta para a transportar para a linha baixa do mesmo lado.
DEFENSIVA. Conjunto de acções destinadas a enfrentar a OFENSIVA do adversário, compreen¬dendo: PARADAS, ESQUIVAS e DESLOCAMEN¬TOS.
DESENVOLVIMENTO. Extensão do braço coordenada com a FINTA.
DESLOCAMENTO. Movimento do ATIRA¬DOR ao longo da PISTA.
DESTAQUE. Ataque simples feito com mu¬dança de LINHA (pelo caminho mais curto), se¬guido de uma ESTOCADA DIRECTA.
DISTÂNCIA. Intervalo que separa dois ATI¬RADORES.
DOIGTE. Qualidade que permite dosear as contracções e relaxamento dos dedos sobre o punho da arma, de forma a manejá-la com maior agilidade e velocidade.
ENGAGEMENT. Acto pelo qual, estando-se em GUARDA, os FERROS se cruzam, tocando--se quer pelo FRACO, quer pelo TERÇO médio da lâmina.
ENVOLVIMENTO. PRISÃO DE FERRO em que, amparando-se na lâmina do adversário numa dada LINHA, se leva o FERRO deste (sem o abandonar) para a mesma linha por um mo¬vimento circular da ponta.
ESPADA. Arma de duelo, de lâmina rija e de secção triangular, de maior GUARDA-MÃO, em que é permitido tocar de ESTOQUE em qualquer parte do corpo.
ESQUIVA. Maneira de evitar um TOQUE des¬locando rapidamente o corpo.
ESTOCADA DIRECTA. Ataque que se efec¬tua na linha (em que as lâminas estão cruzadas) deixada aberta pelo adversário.

. Linha alta. 2. Linha de dentro. 3. Linha bai¬xa. 4. Linha de fora
ESTOQUE, TOCAR DE. Tocar com a ponta da lâmina no adversário.
ELIMINAÇÃO DIRECTA. Fórmula de compe¬tição em que os ATIRADORES são eliminados depois de uma derrota ('duas derrotas se houver repescagem).
FERRO. Sinónimo de lâmina.
FINTA. Simulação de uma acção ofensiva, de¬fensiva ou contra-ofensiva, destinada a tirar partido de uma reacção ou de uma ausência de reacção por parte do adversário. FIO. Gume cortante do sabre.
FLECHA. Passo em que o pé da retaguarda ul¬trapassa o da frente, provocando um desequilí¬brio do corpo que auxilia a velocidade do ATAQUE, assim prolongado em CORRIDA. A flecha destina-se a atacar de longe.
FLORETE. Arma de lâmina de secção quadrangular, flexível, de GUARDA-MÃO reduzido, que toca de ponta, ou de estoque, e se joga de acordo com convenções estabelecidas.

FORTE (da lâmina). TERÇO da lâmina mais próximo do GUARDA-MÃO.
FRACO (da lâmina). Primeiro TERÇO da lâ¬mina a contar da ponta da arma.
FRASE DE ARMAS. Encadeamento de ac¬ções ofensivas, defensivas e contra-ofensivas no decurso de um combate.
FUSTIGAMENTO. Pressão rápida e brusca que se exerce do FRACO ao FORTE da lâmina do adversário com o fim de o afastar lateral¬mente.
GUARDA. Posição favorável que o ATIRADOR assume, pronto para executar uma acção ofen¬siva ou contra-ofensiva ou para parar.

GUARDA-MÃO. V. coquille.
LIGAMENTO. PRISÃO DE FERRO em que se encosta a lâmina à do adversário para a trans¬portar progressivamente de uma linha alta para a linha baixa oposta, ou vice-versa. LINHA. Porção do espaço considerada relati¬vamente à mão do ATIRADOR e na qual este maneja a arma;— alta, espaço acima da mão;"" baixa, espaço abaixo da mão;* de fora, espaço à direita da mão (para atiradores destros); ~ de dentro, espaço à esquerda da mão (para atira¬dores destros).
MATCH. Combate em que se tem em conta o resultado.
OFENSIVA. Conjunto de acções destinadas a tocar o adversário.
OPOSIÇÃO. Acção ao FERRO do adversário em que se toma a lâmina adversa e se parte progressivamente para o ATAQUE na mesma li-
OPOSIÇÂO, PARADA DE. PARADA executada sem choque sobre a lâmina adversa, mantendo-a em contacto.
PARADA. Acção defensiva feita com a arma, de forma a impedir que o adversário consiga um toque.
PISTA. Parte delimitada do terreno sobre a qual se desenrola o combate.
POULE. Fórmula de competição em que vários ATIRADORES são agrupados de modo a joga¬rem todos uns com os outros, para estabelecer uma classificação.
PRESIDENTE DO JÚRI. Árbitro ou director do combate.
PRISÃO DE FERRO. Preparação de ataque destinada a afastar o FERRO do adversário, dominando-o do início até ao final do movi¬mento.
PRONAÇÃO. Posição da mão em que a palma fica virada para o solo.
PUNHO. Peça de madeira, metal ou matéria plástica por onde se segura a arma.
REDOBRAMENTO. Nova acção, simples ou composta, sobre um adversário que parou sem responder ou que simplesmente evitou a pri¬meira acção, recuando ou esquivando-se.
REMISE. Acção ofensiva simples imediata que se segue a uma primeira acção, sem encolher o braço, depois de uma parada ou recuo do ad¬versário, seja por responder tardiamente, indi¬rectamente ou por ACÇÃO COMPOSTA.
REPRISE (de ataque). Nova acção executada imediatamente depois de voltar à GUARDA. RESPOSTA. Acção ofensiva que se segue após parada do ATAQUE adversário.
SABRE. Arma de secção triangular (e quadrangular ou rectangular na extremidade) com GUARDA-MÃO fechado, destinada a tocar de ESTOQUE e TALHA, que se joga segundo con¬venções estabelecidas.
SAUDAÇÃO. Gesto cortês que se faz no prin¬cípio e no fim de um combate e na lição. Este gesto pode ser dirigido ao adversário, ao presi¬dente do júri ou à assistência. SUPINAÇÃO. Posição da mão com a palma voltada para cima.
TALHA, GOLPE DE. Golpe dado com o gume da lâmina.
TEMPO (de esgrima). Tempo de duração de uma acção ofensiva simples.
TERÇO. Uma das três partes em que se divide a lâmina: primeiro terço, junto à extremidade; segundo terço, ou terço médio, a meio, e ter¬ceiro terço junto do guarda-mão.
TOQUE. Acção de atingir o adversário de ES¬TOQUE (espada e florete) e de TALHA e ESTO¬QUE (no sabre).
