terça-feira, 16 de junho de 2009

Softball

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Fédération Internationale de Softball
Fundada em 1952; 122 Filiados
Desporto olímpico desde 1996

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HISTÓRIA

Apesar de algumas controvérsias sobre seu nascimento, o softbol foi criado oficialmente em 1887, por membros de Clube Náutico Farragut de Chicago (no Estado norte-americano de Illinois), tendo como base uma ideia de George W. Hancock.
O softbol foi inicialmente previsto para ser jogado em recintos cobertas e ginásios. Em grande parte por exigir menor esforço físico que o beisebol, o softbol espalhou-se rapidamente pelos parques e ginásios de Chicago e Minneápolis, tanto em recintos cobertos quanto ao ar livre.

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No inicio, o novo desporto foi conhecido com os nomes de mushball, kittenball, diamondball e pumpkinball. O termo softball -"bola macia", em tradução literal- foi registado em 1926 por Walter Hakanson, membro da YMCA (Associação Cristã de Moços) de Denver, quando participava de uma reunião na cidade de Greeley para formar a Associação Amadora de Softbol do Colorado.
A primeira liga nasceu em 1900, em Minneápolis, onde os bombeiros locais praticavam o jogo nas horas vagas. Cinco anos antes, um membro do grupo, Lewis Rober, tinha adaptado uma bola de 30 centímetros de diâmetro com uma cobertura igual a da bola de beisebol. A versão actual da bola de softbol deriva daquela inventada por Rober. Com a modificação feita por ele, os jogos começaram a ser disputados ao ar livre.
Em 1931, foi formada uma equipa com jogadores maiores de 75 anos que percorreu o país com a intenção de fazer conhecer o softbol em todo o território dos Estados Unidos. Em 1933, junto com a Feira Mundial de Chicago, foi disputado o primeiro campeonato nacional de softbol amador.Em 1934, a popularidade do desporto obrigou a fundação da ASA (American Softball Association) e a organização de competições. Em 1952, foi criada a Federação Internacional de Softbol, com a participação de vinte países, entre eles Austrália, Japão, Argentina, Reino Unido e Canadá. Os primeiros campeonatos mundiais foram disputados em 1965, quando equipas femininas de cinco países competiram na Austrália. Um ano depois, o primeiro Campeonato Mundial masculino foi disputado no México.
Em 1991, o softbol feminino foi seleccionado para estrear no programa oficial dos Jogos Olímpicos de Atlanta, em 1996. A escolha fez parte de um acordo com aqueles que pediam a inclusão do beisebol feminino na Olimpíada. Na decisão, ficou estabelecido que o beisebol permaneceria reservado aos homens e as mulheres participariam do softbol.
Criado nos Estados Unidos, o desporto teve amplo domínio das norte-americanas nas edições de Olimpíadas. Em Atlanta-1996, os EUA venceram a China na final. Em Sydney-2000, o vice-campeonato ficou com o Japão. A Austrália, nas duas edições, acabou ficando com a medalha de bronze. Em Atenas-2004, oito selecções classificaram-se para a disputa: Austrália, Canadá, China, Estados Unidos, Grécia, Itália, Japão e Taiwan.

REGRAS

As regras do softbol são semelhantes às do beisebol. No entanto, existem algumas características que diferenciam uma modalidade olímpica da outra.

A primeira delas é que a pitcher arremessa as bolas fazendo um movimento com o braço de baixo para cima (com o punho, abaixo, e o cotovelo obrigatoriamente alinhados verticalmente), e não de cima para baixo, como faz um pitcher de beisebol. O estilo do softbol é conhecido como windmill (moinho-de-vento), pelo giro do braço do atleta antes do arremesso.

A segunda é a bola oficial utilizada em cada um dos jogos. A circunferência da bola do softbol é maior que o da de beisebol (30,4 cm contra 22,8 cm). A dimensão do campo (a área de jogo possui raio de 60,96 m contra 68,58 m do beisebol), pode ser apontada como a terceira grande diferença entre os desportos "irmãos".

Como no beisebol, o jogo é dividido em innings (conjunto de um ataque e uma defesa de uma determinada equipe). No softbol, porém, um jogo regulamentar tem sete innings, e não nove, como no beisebol.

Assim como no beisebol, não existe empate entre duas equipas no softbol. Nas Olimpíada, se um jogo terminar empatado, há então um prolongamento de três innings. Se o jogo permanecer igual, parte-se para a disputa do desempate: cada equipa começa atacando com uma corredora já na segunda base, aumentando a chance de corridas.

Outra diferença significativa do softbol para o beisebol diz respeito ao comportamento do corredor. No softbol, a corredora tem que manter contacto com a base até o exacto momento em que a lançadora solta a bola. No beisebol, o runner pode sair correndo a qualquer hora - correndo o risco, inclusive, de ser eliminado.
Outra diferença é que as bases são duplas: uma para a jogadora de defesa, outra para a jogadora de ataque. Desta forma, evita-se o choque entre as atletas, tão comum no beisebol. Para facilitar a diferenciação, a base que precisa ser conquistada pela corredora é de cor alaranjada; a que precisa ser tocada pela jogadora de defesa é branca.



Voleibol de Praia

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International Volleyball Federation
Fundada em 1947; 218 Filiados
Desporto olímpico 1996


HISTÓRIA

O voleibol de praia começou oficialmente em 1920, nas praias do Havaí, com partidas disputadas por equipes de seis jogadores, embora há dados que confirmem que o desporto já era praticado em Santa Mónica, Califórnia.

Em 1927, o desporto atravessou o Oceano Atlântico e se converteu em uma das actividades mais populares dos acampamentos nudistas de Francoville, na França. Já nos anos 30, era praticado assiduamente nas cidades francesas de Palávas, Lacuana e Royan, em Praga, na Checoslováquia, e na cidade de Riga, na Letónia. Entretanto, foi nas praias de Santa Mónica, nos Estados Unidos, onde começou a diminuir a quantidade de jogadores por equipe. Primeiro, o número se reduziu para quatro e, posteriormente, para dois.

Em 1947, foi disputado o primeiro torneio oficial de duplas masculinas, jogado em State Beach, na Califórnia, e organizado pela empresa Holtzman. Um ano mais tarde, a companhia Pepsi Cola realizou um torneio de grande sucesso com prémios em dinheiro. O torneio provocou uma "febre" pelo jogo e culminou na organização do primeiro circuito de voleibol de praia na Califórnia, envolvendo as cidades de Santa Bárbara, State Beach, Corona Del Mar, Laguna Beach e Santa Mónica, com a participação de centenas de jogadores. Na mesma época, foi disputado no Brasil o primeiro torneio, patrocinado pela empresa Newspaper Publishing.

A primeira entidade encarregada de criar torneios e unificar as regras - a Associação de Voleibol de Praia da Califórnia - foi fundada em 1965. Neste mesmo ano, foram disputados os torneios de Tahoe, Santa Cruz, Santa Bárbara e San Diego. No torneio de San Diego, um prémio de US$ 1.500 era oferecida à dupla vitoriosa na competição.

Em 1976, o voleibol de praia se converteu em um desporto de grande popularidade, ajudado pela realização do primeiro campeonato mundial. O evento foi realizado na praia de State Beach, nos Estados Unidos, e foi acompanhado por um público de mais de 30 mil espectadores.

Na temporada 1989/90, foi criado o Circuito Mundial de Voleibol de Praia, com torneios no Brasil, Itália, Japão e Estados Unidos. No dia 8 de setembro de 1990, a FIVB (Federação Internacional de Voleibol), reunida na cidade de Lausanne, na Suíça, resolveu discutir as futuras regras e o calendário da modalidade. No congresso, foram escolhidos França, Itália, Japão e Brasil como países anfitriões dos campeonatos Mundiais masculinos.

Em 1992, o voleibol de praia se tornou desporto profissional. Nos Jogos de Barcelona, ainda como desporto exibição, fez grande sucesso junto ao público, que lotou as praias de Almería. No ano seguinte, Juan Antonio Samaranch, então presidente do COI; Billy Paine, presidente do Comité Organizador dos Jogos Olímpicos de Atlanta-1996; e outros membros do COI assistiram, juntos a 140 mil espectadores, às finais do campeonato Mundial realizadas nas praias do Rio de Janeiro. No dia 24 de Dezembro do mesmo ano, o voleibol de praia foi reconhecido como desporto olímpico.

A primeira competição olímpica foi realizada no mês de Julho de 1996 em Atlanta Beach, em um estádio com capacidade para 10 mil espectadores. Os ingressos para o evento se esgotaram com um ano de antecedência.

REGRAS

O jogo de voleibol de praia é disputado em dois sets de 21 pontos, com uma dupla - masculina ou feminina - para cada lado. Se necessário, há ainda um último set de 15 pontos. Caso a partida esteja empatada em 20 a 20 ou 14 a 14, vence a dupla que conseguir uma margem de dois pontos.

Desde 2001, está em vigor a regra do ponto directo ou sistema de contagem contínua, sem a antiga vantagem. Os pontos são válidos cada vez que uma das duplas colocar a bola no chão do campo adversário (incluindo o toque de bloqueio).

Cada dupla pode tocar na bola no máximo três vezes antes de devolvê-la para o outro lado. Um jogador não pode segurar a bola nem tocá-la duas vezes seguidas, mas pode bater na bola com qualquer parte do corpo, inclusive os pés.

A dupla que conseguir vencer o ponto obtém o direito de servir. Cada jogador da dupla reveza-se no serviço. Se a dupla que tem o serviço vence o ponto, o mesmo jogador mantém-se no serviço.

Após o serviço, a bola pode tocar na rede e, se isso ocorrer e cair no campo adversário, o jogo prossegue. Se o serviço ficar retido na rede é ponto do adversário. Quando um jogador de voleibol de praia encostar qualquer parte do corpo na rede, a dupla perde o ponto.

O campo de areia mede 16 metros por 8 metros. A rede, que mede 8,5m de comprimento por 1 m de largura, é fixada a uma altura de 2.43 m para homens e 2.24 m para as mulheres. A cada sete pontos, as duplas trocam de lado e cada dupla tem direito a dois tempos de 30 segundos por set.

Nos Jogos Olímpicos são classificadas 48 duplas, 24 no masculino e 24 no feminino, sendo que cada país poderá ser representado por no máximo duas equipas. Elas serão colocadas em seis grupos, contendo quatro pares, mas respeitando o ranking internacional. Os dois melhores de cada grupo, além dos quatro melhores terceiros colocados, avançam para os oitavos-de-final, quando os confrontos serão por eliminatórias até a decisão de medalhas.




terça-feira, 9 de junho de 2009

Esgrima

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Fédération Internationale d'Escrime
Fundada em 1913; 108 Filiados
Desporto Olimpico desde 1896

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HISTÓRIA

Objectos semelhantes a espadas são utilizados pelo homem desde a pré-história. Ciente de sua inferioridade física em relação a determinados animais, o ser humano reforçou suas 'armas naturais' com utensílios de sua própria criação. Com o domínio da técnica de fabricação, as armas evoluíram de um simples pedaço de pau às espadas de metal, passando pela rudimentar pedra. A princípio usadas para caça, esses artefactos começaram a serem utilizados para defender-se de outros homens, propiciando seu desenvolvimento.

A espada mais antiga que se conhece é a descoberta na tumba de Sargon - primeiro rei de Ur - toda feita de bronze, com mais de 50 séculos. Já os testemunhos mais antigos sobre a esgrima referem-se aos princípios teóricos do uso dessas armas na antiga Índia, onde apareciam nos livros sagrados os nomes de 32 tipos de espadas, sabres, lanças e dardos.

Na Grécia antiga os exercícios corporais e os jogos de guerra tiveram grande importância. Vários tipos de esgrima foram praticados nas antigas Olimpíadas e nos importantes Jogos Ístmicos. Houve, inclusive, escolas em que se cultivava o uso da espada, chamadas Hopleomades. Porém, o desenvolvimento fundamental da esgrima aconteceu na cidade de Esparta.

Na Idade Média, encontra-se as bases do desporto como é conhecido actualmente. Por volta do século XII, a esgrima conseguiu um lugar importante entre os demais meios de defesa. No início do século XVI, a nobreza começou a frequentar as salas de armas e Henrique VIII ordenou, inclusive, a formação de uma corporação de todos os mestres de armas. Esses mestres ensinaram as primeiras noções teóricas aos jovens da nobreza. Posteriormente, na Espanha, foi inventada uma espada mais leve - o florete -, que deu origem a uma nova forma de luta e, como consequência, à elaboração de novas regras. A arte passou depois para a Itália, onde alcançou notável desenvolvimento - sobretudo na afamada Escola Napolitana -, e, dali, alcançou a França, onde foi melhorada ainda mais, alcançando a elegância que caracteriza a escola francesa.

Na Espanha e na França foram escritos os tratados mais antigos da esgrima. Jaime Pons, Pedro de la Torre e Pedro Moncilio foram os primeiros a demonstrar que a esgrima era uma arte. O Conde Koenigsmarken, da Polónia, inventou em 1860 a espada de folha plana, bem próxima à utilizada nos dias de hoje. Um ano depois, nos Estados Unidos, o doutor Graeme Harmond transformou a esgrima em desporto de competição.

As máscaras utilizadas pelos esgrimistas apareceram no século XVIII. Apenas no final do século seguinte foram determinadas as oito posições indicadas para as paradas, explicando claramente as posições do punho, braço etc. Ainda na mesma época, com a volta dos Jogos Olímpicos, iniciou-se verdadeiramente a esgrima esportiva unificada com o incentivo do barão Pierre de Coubertin.

Em Atenas 1896, as provas de esgrima foram disputadas por 13 atiradores representando quatro países, nas modalidades de florete e sabre.

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A espada só entrou no programa oficial olímpico a partir de 1900. Quatro anos depois foi criada a primeira confederação de esgrima. A Federação Internacional foi fundada em 1913. Desde então, italianos, russos, húngaros e franceses dominam o desporto em Olimpíadas em provas masculinas. Em 1924 surgiu a primeira competição feminina, de florete. Nas provas entre mulheres: Itália, Hungria, União Soviética e França são os maiores vencedores da história.

Em Sydney-2000, nas três modalidades de competição: florete, espada e sabre, os italianos levaram cinco medalhas: três de ouro e duas de bronze. Os russos facturam três ouros e um bronze. Já os franceses ficaram com uma de ouro, quatro de prata e uma de bronze.

REGRAS

Regras gerais - Nos Jogos Olímpicos, as competições de esgrima são disputadas em eliminação directa simples. Ou seja, perdeu, está fora. Há disputas em três tipos de armas: o sabre, a espada e o florete. Com qualquer um dos instrumentos, ocorrem torneios individuais e por equipes, formadas por três atletas de cada país. A diferença básica entre a categoria masculina e feminina, nas Olimpíadas, é que as mulheres não competem nas provas por equipes no florete e sabre.

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Pontuação - Os pontos são marcados toda vez que as armas tocam ou raspam o corpo do atleta. Na espada, a ponta é retrátil e qualquer toque, dos pés à cabeça, é valido. Já no florete a ponta da arma só pode tocar o tronco do adversário. No sabre, qualquer raspão acima da cintura já vale ponto. Os lados da arma também são válidos para tocar o corpo do adversário.

Pontos electrónicos sem fio contam os toques. Quando o atleta à esquerda da mesa toca seu adversário em uma região válida, a luz verde é acesa. Quando é o atleta à direita que toca o oponente, acende-se a vermelha. Se o golpe atingir uma região do corpo que não é válida, uma luz branca é acesa.

Individual - Nesta disputa, é vitorioso o atleta que atinge 15 pontos, ou quem tiver a maior pontuação ao final de três tempos de três minutos cada. Se o tempo terminar e a disputa estiver empatada em menos de 15 pontos, disputa-se uma prorrogação de um minuto até alguém marcar um ponto.

Equipes - Cada uma é formada por três esgrimistas. Quando um dos atletas atinge cinco pontos, entram outros dois para continuar o combate, seguindo o placar deixado pelo companheiro, e assim por diante, até que uma das equipes chegue a 45 pontos.

Infracções - As faltas mais constantes na esgrima são o corpo-a-corpo e a saída da pista de 14 m de comprimento por 1,5 m ou até 2 m de largura, além de dar as costas para o adversário e usar a mão não armada.

Punições - Ao cometer uma falta, o atleta recebe um cartão amarelo. Na reincidência, recebe um cartão vermelho, o que acarreta um ponto a favor do adversário. No caso de uma falta mais grave, o atleta pode chegar a receber o cartão preto, que determina sua expulsão ou exclusão da prova.

Uniforme - Os esgrimistas são os únicos atletas olímpicos que usam roupa dos pés à cabeça. Coletes reforçados defendem o tronco. As luvas garantem as mãos, e a máscara protege o rosto e a cabeça. A maior parte da roupa é feita de materiais muito resistentes, como Kevlar e outros derivados do carbono, que são utilizados em coletes à prova de balas.

GLOSSÁRIO

ACÇÃO COMPOSTA. Acção executada em vários movimentos.
ACÇÃO SIMPLES. Acção executada num único movimento, quer directo (na mesma LI¬NHA), quer indirecto (numa outra linha).
AFUNDO. Extensão dada à GUARDA para atingir o adversário.
ANALISE. Operação intelectual que consiste em decompor oralmente a FRASE DE ARMAS para determinar qual dos dois ATIRADORES é tocado.
ARRESTO. Acção contra-ofensiva simples.
ASSALTO. Combate cortês entre dois esgri¬mistas sem ter em consideração o resultado. ASESSOR. Assistente do presidente do júri cuja função consiste em assinalar a validade e materialidade do TOQUE.
ATAQUE. Acção ofensiva inicial executada pelo alongamento do braço, ameaçando conti¬nuamente a superfície válida do adversário.
ATIRADOR. Designação sinónima de esgri¬mista.
AVANÇADAS. Termo que define todas as partes do corpo mais próximas do adversário (mão, antebraço, etc.) antes da cabeça e do tronco.
BALANCEIRO. Peça metálica, colocada a se¬guir ao punho, destinada a ligar os constituintes da arma e a equilibrá-la.
BALESTRA. Conjugação de um salto à frente seguido de FINTA.
BARRAGE. Desempate entre dois ou mais ATIRADORES de uma POULE.
BATIMENTO. Acção preparatória de ATAQUE que consiste em atingir a lâmina adversa por meio de uma pancada seca e brusca, com a fi¬nalidade de a desviar.
BRAÇO ARMADO. Braço portador da arma.
CHAMADA. Pancada sonora dada com o pé da frente no terreno e que precede ou acompa¬nha os movimentos de ATAQUE.
CIRCULAR, PARADA. Também chamada contrária ou contra, é a PARADA que conduz o ferro à posição de partida depois de a ponta ter descrito um círculo em torno da arma do adver¬sário.
COMBATE APROXIMADO. Situação do AS¬SALTO em que os dois ATIRADORES estão co¬locados a distância curta sem contacto dos cor¬pos.

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CONTRA-ATAQUE. Acção contra-ofensiva simples ou composta executada após um ATA¬QUE do adversário.
CONTRAFIO. Parte oposta do FIO, no pri¬meiro TERÇO da lâmina de sabre.
CONTRA-OFENSIVA. Conjunto de acções que são executadas após uma OFENSIVA do ad¬versário.
CONTRA-RESPOSTA. Acção ofensiva le¬vada a efeito após a PARADA da resposta do adversário.
CONTRATEMPO. Toda a acção executada pelo atacante sobre um ARRESTO do seu adver¬sário.
CONVITE. Gesto que consiste em descobrir-se voluntariamente.
COQUILLE ou GUARDA-MÃO. Parte meta liça circular e convexa destinada a proteger a mão.
CORPO A CORPO. Situação em que se en¬contram dois ATIRADORES logo que os seus corpos ficam em contacto.
CORRIDA. Preparação de ATAQUE que con¬siste em fazer deslizar o ferro ao longo do ferro do adversário, alongando o braço.
CORTE. Acção ofensiva simples, executada passando a lâmina por cima da ponta da arma adversa.
CRUZAMENTO. Chama-se a uma preparação de ATAQUE por PRISÃO DE FERRO em que se ampara a lâmina do adversájio numa LINHA alta para a transportar para a linha baixa do mesmo lado.
DEFENSIVA. Conjunto de acções destinadas a enfrentar a OFENSIVA do adversário, compreen¬dendo: PARADAS, ESQUIVAS e DESLOCAMEN¬TOS.
DESENVOLVIMENTO. Extensão do braço coordenada com a FINTA.
DESLOCAMENTO. Movimento do ATIRA¬DOR ao longo da PISTA.
DESTAQUE. Ataque simples feito com mu¬dança de LINHA (pelo caminho mais curto), se¬guido de uma ESTOCADA DIRECTA.
DISTÂNCIA. Intervalo que separa dois ATI¬RADORES.
DOIGTE. Qualidade que permite dosear as contracções e relaxamento dos dedos sobre o punho da arma, de forma a manejá-la com maior agilidade e velocidade.
ENGAGEMENT. Acto pelo qual, estando-se em GUARDA, os FERROS se cruzam, tocando--se quer pelo FRACO, quer pelo TERÇO médio da lâmina.
ENVOLVIMENTO. PRISÃO DE FERRO em que, amparando-se na lâmina do adversário numa dada LINHA, se leva o FERRO deste (sem o abandonar) para a mesma linha por um mo¬vimento circular da ponta.
ESPADA. Arma de duelo, de lâmina rija e de secção triangular, de maior GUARDA-MÃO, em que é permitido tocar de ESTOQUE em qualquer parte do corpo.
ESQUIVA. Maneira de evitar um TOQUE des¬locando rapidamente o corpo.
ESTOCADA DIRECTA. Ataque que se efec¬tua na linha (em que as lâminas estão cruzadas) deixada aberta pelo adversário.
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. Linha alta. 2. Linha de dentro. 3. Linha bai¬xa. 4. Linha de fora

ESTOQUE, TOCAR DE. Tocar com a ponta da lâmina no adversário.
ELIMINAÇÃO DIRECTA. Fórmula de compe¬tição em que os ATIRADORES são eliminados depois de uma derrota ('duas derrotas se houver repescagem).
FERRO. Sinónimo de lâmina.
FINTA. Simulação de uma acção ofensiva, de¬fensiva ou contra-ofensiva, destinada a tirar partido de uma reacção ou de uma ausência de reacção por parte do adversário. FIO. Gume cortante do sabre.
FLECHA. Passo em que o pé da retaguarda ul¬trapassa o da frente, provocando um desequilí¬brio do corpo que auxilia a velocidade do ATAQUE, assim prolongado em CORRIDA. A flecha destina-se a atacar de longe.
FLORETE. Arma de lâmina de secção quadrangular, flexível, de GUARDA-MÃO reduzido, que toca de ponta, ou de estoque, e se joga de acordo com convenções estabelecidas.
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FORTE (da lâmina). TERÇO da lâmina mais próximo do GUARDA-MÃO.
FRACO (da lâmina). Primeiro TERÇO da lâ¬mina a contar da ponta da arma.
FRASE DE ARMAS. Encadeamento de ac¬ções ofensivas, defensivas e contra-ofensivas no decurso de um combate.
FUSTIGAMENTO. Pressão rápida e brusca que se exerce do FRACO ao FORTE da lâmina do adversário com o fim de o afastar lateral¬mente.
GUARDA. Posição favorável que o ATIRADOR assume, pronto para executar uma acção ofen¬siva ou contra-ofensiva ou para parar.
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GUARDA-MÃO. V. coquille.
LIGAMENTO. PRISÃO DE FERRO em que se encosta a lâmina à do adversário para a trans¬portar progressivamente de uma linha alta para a linha baixa oposta, ou vice-versa. LINHA. Porção do espaço considerada relati¬vamente à mão do ATIRADOR e na qual este maneja a arma;— alta, espaço acima da mão;"" baixa, espaço abaixo da mão;* de fora, espaço à direita da mão (para atiradores destros); ~ de dentro, espaço à esquerda da mão (para atira¬dores destros).
MATCH. Combate em que se tem em conta o resultado.
OFENSIVA. Conjunto de acções destinadas a tocar o adversário.
OPOSIÇÃO. Acção ao FERRO do adversário em que se toma a lâmina adversa e se parte progressivamente para o ATAQUE na mesma li-
OPOSIÇÂO, PARADA DE. PARADA executada sem choque sobre a lâmina adversa, mantendo-a em contacto.
PARADA. Acção defensiva feita com a arma, de forma a impedir que o adversário consiga um toque.
PISTA. Parte delimitada do terreno sobre a qual se desenrola o combate.
POULE. Fórmula de competição em que vários ATIRADORES são agrupados de modo a joga¬rem todos uns com os outros, para estabelecer uma classificação.
PRESIDENTE DO JÚRI. Árbitro ou director do combate.
PRISÃO DE FERRO. Preparação de ataque destinada a afastar o FERRO do adversário, dominando-o do início até ao final do movi¬mento.
PRONAÇÃO. Posição da mão em que a palma fica virada para o solo.
PUNHO. Peça de madeira, metal ou matéria plástica por onde se segura a arma.
REDOBRAMENTO. Nova acção, simples ou composta, sobre um adversário que parou sem responder ou que simplesmente evitou a pri¬meira acção, recuando ou esquivando-se.
REMISE. Acção ofensiva simples imediata que se segue a uma primeira acção, sem encolher o braço, depois de uma parada ou recuo do ad¬versário, seja por responder tardiamente, indi¬rectamente ou por ACÇÃO COMPOSTA.
REPRISE (de ataque). Nova acção executada imediatamente depois de voltar à GUARDA. RESPOSTA. Acção ofensiva que se segue após parada do ATAQUE adversário.
SABRE. Arma de secção triangular (e quadrangular ou rectangular na extremidade) com GUARDA-MÃO fechado, destinada a tocar de ESTOQUE e TALHA, que se joga segundo con¬venções estabelecidas.
SAUDAÇÃO. Gesto cortês que se faz no prin¬cípio e no fim de um combate e na lição. Este gesto pode ser dirigido ao adversário, ao presi¬dente do júri ou à assistência. SUPINAÇÃO. Posição da mão com a palma voltada para cima.
TALHA, GOLPE DE. Golpe dado com o gume da lâmina.
TEMPO (de esgrima). Tempo de duração de uma acção ofensiva simples.
TERÇO. Uma das três partes em que se divide a lâmina: primeiro terço, junto à extremidade; segundo terço, ou terço médio, a meio, e ter¬ceiro terço junto do guarda-mão.
TOQUE. Acção de atingir o adversário de ES¬TOQUE (espada e florete) e de TALHA e ESTO¬QUE (no sabre).

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Triatlo



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Union Internationale de Triathlon
Fundado em 1989; 87 Filiados
Desporto Olimpico desde 2000

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HISTÓRIA

Criado no início dos anos 70, no clube San Diego Track Park Club, da cidade norte-americana de San Diego, o triatlo foi utilizado apenas como um método de treinamento para os corredores de média e longa distância do clube. Esta primeira prova, embrião do actual triatlo, incluía uma corrida de 10 km, 8 km de bicicleta e 500 m de natação.
Anos mais tarde, em 1977, um grupo de marinheiros norte-americanos discutia sobre qual era a prova mais exigente entre todas as que se praticavam no Havaí: a travessia a nado da baía de Waikiki, a volta ciclista a Ohau ou a prova de Maratona. O comandante da base, John Collins, lembrou-se das provas de treinamento do clube de San Diego e decidiu criar uma competição que reunisse os três eventos em uma mesma prova.
A primeira corrida foi disputada pela primeira vez em 1978 e, pelo desgaste sofrido pelos participantes, foi batizada com o nome de "Ironman" (Homem de Ferro). Com o decorrer do tempo, esta palavra passou a definir os participantes que conseguem completar o percurso. Em 1989, foi fundada na cidade francesa de Avignon a International Triathlon Union (ITU), e no mesmo ano foram disputados os primeiros campeonatos mundiais oficiais. A partir daí, as competições de triatlo foram padronizadas: 1,5 km de natação, 40 km de ciclismo e 10 km de corrida. Incorporado aos Jogos Olímpicos em Sydney-2000, o triatlo é o mais novo entre todos os desportos reconhecidos pelo Comité Olímpico Internacional (COI). Na atualidade, a evolução deste desporto apresenta uma ampla variedade de modalidades, adaptando sua prática às condições climatológicas das diferentes estações do ano.
Na Olimpíada de estreia do triatlo, foram disputadas provas individuais - masculina e feminina - nas seguintes distâncias: 1,5 km de natação, 40 km de ciclismo e 10 km de corrida a pé. Na Olimpíada de 2000, a natação foi a prova mais complicada pois, além da baixa temperatura da Baía de Sydney, os triatletas ainda tiveram que conviver com a ameaça da presença de tubarões na água. Como prevenção, os organizadores colocaram mergulhadores munidos de "repelentes" de tubarões (dispositivos que emitem ondas electromagnéticas para afastar os peixes) para acompanhar os triatletas. Não foi registrado nenhum acidente durante a prova.
Dois competidores que não eram considerados os favoritos ao ouro venceram a prova. O canadense Simon Whitfield e a suíça Brigitte McMahon surpreenderam e tornaram-se os primeiros campeões olímpicos da modalidade. No feminino, a americana Michellie Jones e a suíça Magali Messmer levaram a prata e o bronze, respectivamente. Já no masculino, Stephan Vickovic, da Alemanha, chegou em segundo e Jan Rehula, República Tcheca, em terceiro.

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REGRAS

A prova de triatlo é a mesma para homens e mulheres. A competição começa com a prova de natação (1,5 km), seguida pelo ciclismo (40 km) e finalizada com a corrida (10 km). A expectativa dos organizadores é que os homens completem a prova em uma hora e 50 minutos (20 minutos para a natação, 60 para o ciclismo e 30 para a corrida). A prova feminina deverá ser completada com uma diferença de 12 minutos em relação à masculina.

Na natação, os atletas saltarão juntos e terão que percorrer um curso triangular, demarcado por bóias. Após terminar o percurso no mar, imediatamente o triatleta se dirige à área de transição para pegar seu equipamento e iniciar os 40 km da prova de ciclismo. Durante o percurso, o atleta só pode se mover em cima da bicicleta. Caso um dos pneus fure, é permitido que o competidor carregue sua bicicleta até uma estação de troca para seguir a prova. Em Sydney, equipes treinadas estarão posicionadas em seis estações para efetuar as trocas.

Na prova de ciclismo será permitido que os atletas façam uso do vácuo para melhorar sua performance. Até 1995, esse artifício era proibido. O vácuo consiste em se posicionar próximo do adversário que está à sua frente para tirar proveito da força imprimida pelo rival e não sofrer de modo acentuado a resistência do ar. As regras estabeleciam que um competidor deveria manter uma distância de no mínimo 10 metros em relação ao atleta da frente. A partir de Sydney, puderam se formar blocos de competidores para usufruir deste sistema e ter menos desgaste durante a prova.

Ao finalizar a prova de ciclismo, os atletas passarão novamente por uma área de transição antes de iniciar os 10 km de corrida.

Na área de transição, as regras são bem específicas. O competidor deve utilizar somente o espaço a ele destinado, não podendo de maneira alguma impedir o progresso dos adversários.

As penalidades geralmente são aplicadas quando um atleta interfere propositadamente no desempenho dos outros competidores ou quando viola as regras expressas da competição. Se alguém infringir alguma regra ou atrapalhar um oponente durante a prova de natação, ficará retido por 30 segundos antes de iniciar o ciclismo.

No ciclismo, são utilizados cartões amarelos e vermelhos, geralmente quando o triatleta causa perigo aos outros competidores. Dois cartões amarelos, que são de advertência, correspondem a um vermelho, que significa a desqualificação do competidor.


domingo, 7 de junho de 2009

Judo

Judo

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Fédération Internationale de Judo
Fundada em 1951; 187 Filiados
Desporto olimpico desde 1964

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HISTÓRIA

Não existem dúvidas de que foi no Japão que a prática das artes marciais se firmou e floresceu, partindo para o mundo como um desporto internacional. Durante o período feudal do Japão, no apogeu dos samurais, foram desenvolvidos sistemas de lutas com e sem armas. A arte de combater sem armas fez surgir novas escolas. Sobreviveram, no final, dois tipos de combate: o sumo, que é a luta corporal, e o jiu-jitsu, com base na habilidade.

Jigoro Kano, professor e estudioso do jiu-jitsu, julgou necessária a criação de um estilo menos violento. Para isso, fundou em 1882 sua própria escola, a Kodokan, passando a ensinar uma nova modalidade, a qual chamou judo, palavra surgida dos conceitos "ju" (flexível) e "do" (caminho) e que pode ser traduzida como "caminho da flexibilidade".

Em 1909, o Japão recebeu um convite do barão de Coubertin para integrar o Comité Olímpico Internacional (COI), e Jigoro Kano foi seleccionado para representar o país, tornando-se o primeiro membro asiático da organização. Precisando de atletas e de uma estrutura organizada, o Japão criou em 1911 a Associação Atlética Amadora do Japão, e Kano foi nomeado seu presidente. Seu novo cargo lhe permitiu viajar ao exterior para divulgar o judo e também codificar as regras praticadas pelas diferentes escolas.

A primeira competição internacional foi disputada em 1926, entre a escola japonesa Budokai e uma equipe da Alemanha. Porém, apenas em 1952 foi fundada a Federação Internacional de Judo (IJF). Pouco depois, em 1956, foi disputado o primeiro campeonato Mundial.

Considerada a mais nobre das artes marciais, o judo é uma das duas únicas disputadas nas Olimpíadas (a outra é o taekwondo, incluído a partir de Sydney-2000). Foi introduzido no programa oficial olímpico em Tóquio-1964, justamente no Japão, beneficiado pela prioridade que cada país organizador tinha para designar um desporto. Em sua estreia, foi dominado pelos japoneses. Das quatro medalhas de ouro possíveis, o Japão venceu três, sendo que na modalidade em que perdeu, a absoluta, fez o vice-campeão. Na edição seguinte, porém, na Cidade do México-1968, o judo não fez parte do programa da Olimpíada.

Em Munique-1972, o judo foi definitivamente integrado à lista de desportos. Novamente houve domínio japonês: três ouros e um bronze nas cinco categorias disputadas. A União Soviética foi o país que mais se aproximou, com quatro medalhas (sendo apenas uma de ouro). Em Montreal-1976, a supremacia japonesa foi ainda maior: três ouros, uma prata e um bronze. A União Soviética consolidou-se como a segunda potência, com cinco medalhas (duas de ouro).
Em Moscou-1980, com o boicote do Japão, alguns países europeus começaram a despontar. Os soviéticos mantiveram suas cinco medalhas (novamente duas de ouro). O destaque foi a França, que ganhou duas de ouro e uma de prata. Em Los Angeles-1984, Yasuhiro Yamashita, um dos maiores judocas que já disputaram uma Olimpíada, conseguiu um feito notável: mesmo tendo se contundido na fase inicial, venceu todas as suas lutas subsequentes, chegando ao ouro. Seus rivais chutavam sua perna lesionada, mas ele conseguiu triunfar mesmo assim. Ao longo de sua carreira, Yamashita permaneceu invicto por 184 lutas.

Em Barcelona-1992, a categoria feminina foi incluída nos Jogos Olímpicos. A partir daí, Japão e Coreia do Sul consolidaram a hegemonia no desporto, dividindo o maior número de medalhas. Em Atlanta-1996, a França ganhou duas medalhas de ouro, consolidando-se como uma nova potência.

REGRAS

Ao contrário do karaté e do taekwondo, no judo não são permitidos chutes ou socos. Caracterizado como uma arte de defesa pessoal, os judocas fazem uso da força do oponente em seu benefício. O corpo do atleta funciona como uma gangorra, controlando a seu favor a força imprimida pelo rival.

Durante um combate, o judoca jamais pode ser atendido por um médico, com excepção dos casos em que há sangramento, em que o atleta é tratado apenas para estancar o ferimento. Caso se machuque, terá que optar: ou é atendido e desiste da luta, ou continua o combate mesmo machucado.
Árbitros - Além do juiz principal, as lutas contam com dois árbitros de cadeira. Os juizes auxiliares podem interromper a luta para se dirigirem ao árbitro de centro, que também pode parar o combate para pedir opiniões de seus auxiliares. Em geral, estas reuniões acontecem quando existe dúvida com relação a uma penalidade ou a uma pontuação.

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Regras gerais - Os combates são disputados sobre um tatame, em uma área
quadrada de 14 por 14 metros. Além da área de luta, formada por uma área quadrada de 8 metros, há uma área de protecção e uma outra de segurança. O piso onde ocorrem as lutas é geralmente de fibra vegetal.

Antigamente, todos os judocas competiam de branco. Entretanto, no fim da década de 90, para atender aos interesses das cadeias de televisão, um dos judocas veste o branco. O outro, se apresenta de azul. Durante o sorteio das chaves é determinado qual lutador terá que usar a roupa branca e qual usará a azul.

Em Atenas, os combates masculinos terão duração máxima de cinco minutos. Já os femininos, quatro minutos. Toda vez que o árbitro interrompe a luta, o cronómetro é parado.

Antes do início do combate, os judocas devem se posicionar sobre a área de segurança. Ao sinal do árbitro principal, entram na área de luta, ficando a cerca de 3 metros um do outro. Após cumprimentar o árbitro principal, os lutadores devem se cumprimentar e aguardar a ordem do juiz central para iniciar o combate.

Se após o tempo regulamentar nenhum dos dois judocas marcar pontos, a decisão do vencedor se dará por meio das bandeiras. Tanto o árbitro principal como os juizes de cadeira possuem duas bandeiras, uma branca e uma vermelha, que correspondem à faixa adicional que cada judoca recebeu momentos antes do combate. Ao sinal do árbitro principal, os três erguem, ao mesmo tempo, a bandeira que corresponda ao lutador que, na opinião dos juizes, venceu o combate.

Pontuação - O objectivo é conseguir 1 ponto (ippon) por meio de um destes três golpes: derrubar o adversário, provocando sua queda de costas no chão; imobilizá-lo por 30 segundos, por estrangulamento, levando-o à desistência ou à perda dos sentidos; e chave-de-braço, em que um atleta torce o braço do outro. Quando o golpe é quase perfeito - o adversário fica imobilizado por mais de 25 segundos ou cai no tatame, mas não com os dois ombros -, o juiz anuncia um waza-ari, ou vantagem. Dois waza-ari correspondem a um ippon, o ponto que dá a vitória ao lutador.

Há dois outros tipos de vantagem. O yuko corresponde à imobilização do adversário por até 24 segundos. Se durar entre 10 e 19 segundos, o juiz anuncia koka; essa vantagem também acontece quando o atleta é agarrado pelos quadris e vai ao solo. Se nenhum dos lutadores conseguir o ippon, vence quem tiver mais vantagens. É proibido enrolar a perna na do adversário e dar golpes no rosto ou que causem lesão ao pescoço ou às vértebras do concorrente. A reincidência pode levar à desclassificação do lutador.

No judo, um yuko vale mais do que dez kokas. Um waza-ari vale mais do que 15 yukos e assim por diante. Uma pontuação mais alta só é superada por outra ainda mais alta, não havendo a possibilidade de uma combinação de golpes mais baixos alcançar a pontuação superior.

As penalidades no judo geralmente são aplicadas quando o juiz percebe que falta combatividade a um ou aos dois lutadores. Além disso, fugas para a área de segurança ou de protecção também são punidas, o mesmo ocorrendo quando um lutador segura a faixa do oponente.

As penalidades são assim definidas: shido é a primeira punição e equivale a um koka para o oponente. Em seguida ocorre o chui, que significa um yuko para o rival. O keikoku equivale a um waza-ari, e o hansoku make é a desclassificação do lutador. O juiz não precisa seguir necessariamente esta ordem. Ele pode aplicar directamente o keikoku sem ter punido o lutador com um shido ou um chui. Tudo depende da avaliação do árbitro principal e dos juizes de cadeira.

A luta no solo é liberada, desde que o juiz não veja nesta modalidade um espaço para um judoca "amarrar" a luta. Toda vez que o juiz quer parar a luta, porque não há ataque no solo ou em pé, ele fala a palavra matê. Os lutadores param o combate e voltam ao lugar onde iniciaram a luta.

Durante a imobilização no solo, o judoca imobilizado tem 30 segundos para escapar do rival. Caso trance as pernas no quadril do imobilizador, ou em uma das pernas deste, a contagem pára imediatamente. Ainda no solo, o judoca pode estrangular ou aplicar uma chave-de-braço em seu oponente, cabendo a este tentar se livrar do golpe ou desistir, batendo a mão três vezes no tatame.

GLOSSÁRIO

ÁRBITRO. Responsável pela condução do combate dentro das regras e pela indicação do resultado.
ÁREA DE COMPETIÇÃO. Área com um mí¬nimo de 14 x 14 m, coberta por TATAMIS e onde se desenrolam as competições, divididaem zona de combate e zona de segurança.
CASTIGOS. Os actos proibidos em competi¬ção são punidos, por ordem crescente de gravi¬dade, com SHIDO, CHUI, KEIKOKU e HANSOKU-MAKE. A repetição de uma infrac¬ção de uma categoria original: penalidade de ca¬tegoria imediatamente superior. O árbitro anuncia as penalidades apontando para o com¬petidor punido, depois de ter interrompido pre¬viamente o combate.
CHAVE. Técnica de luxação aplicada à arti¬culação do cotovelo.
CHUI. Castigo punindo infracção moderada e equivalendo ao resultado de YUKO para o ad¬versário.
CINTO. V. GRADUAÇÃO.
CINTO NEGRO. Designação genérica de um JUDOCA com a graduação de DAN.
DESISTÊNCIA. Situação em que o UKE desis¬te, batendo repetidamente com a mão ou o pé no TATAMI ou no TORI.
DOJO. Sala para a prática de judo. Literal¬mente significa o «lugar onde a via é ensina¬da».
ESTRANGULAMENTO. Técnica que, amea¬çando asfixiar ou impedir a irrigação do cére¬bro, obriga o adversário a desistir para não des¬falecer.
GRADUAÇÃO. Medida do valor técnico e desportivo de um JUDOCA que é definida pela cor do seu cinto. V. KYU e DAN.
DAN. Graduações de judocas muito expe¬rientes. Só o criador do judo chegou a 12.° dan. Correspondem-lhes as seguintes cores dos cintos: até 5.° dan, negro; daí até 8.° dan, ne¬gro ou branco e vermelho; daí até 11.° dan, vermelho, e 12.° dan, branco com o dobro da largura normal.
HAJIME. Começar. Voz com que o árbitro inicia ou recomeça o combate. Os competido¬res devem então estar de pé, voltados um para o outro, no centro da zona de combate. HANSOKU-MAKE. Desclassificação. Castigo aplicado por falta muito grave e que corres¬ponde à atribuição de IPPON ao adversário.
HANTEI. Pedido de decisão. No final dos combates em que não há diferença nos resulta¬dos obtidos, o árbitro pede a decisão dos juizes pronunciando «hantei» e levantando o braço verticalmente. De acordo com a regra de MAIORIA DE TRÊS, em caso de desacordo dos juizes o árbitro tomará a decisão final.
HIDARI. Esquerda.
HIKI-WAKE. Empate. Esta decisão só é utili¬zada nos combates por equipas.
IMOBILIZAÇÃO. Técnica que controla o ad¬versário de costas no solo, limitando-lhe os movimentos e impedindo-o de se voltar.
IPPON. Resultado obtido por desistência do adversário devida a chave ou estrangulamento, pela sua imobilização durante 30 segundos ou pela sua projecção sobre as espáduas realizada com considerável força e velocidade. Com a obtenção de um ippon termina o combate. O árbitro anuncia-o levantando um braço na verti¬cal.
JIGO-TAI. Postura defensiva do competidor, com as pernas flectidas, tronco curvado e braos esticados. V. SHIZEN-TAI.
JIU-JITSU. Arte marcial japonesa praticada com as mãos nuas e de onde mais tarde derivou o judo.
JUDOCA. Praticante de judo.
JUDOGI. Fato para a prática do judo, confec¬cionado em pano branco reforçado. Formado por calças, jaqueta cruzando à frente e apertada com o cinto da cor da graduação do praticante. JUIZ. Auxiliar do árbitro. Nas competições oficiais há dois juizes sentados em cantos opos¬tos da área de competição.
KAKE. Fase final da projecção, na sequência do TSUKURI, consumando o ataque.
KANSETSU-WAZA. Técnicas de luxação. Só podem ser aplicadas ao cotovelo.
KATA. Forma estilizada de execução de um grupo de técnicas predeterminado, cujo ensino se destina a assegurar a manutenção da pureza e precisão dos movimentos.
KATAME-WAZA. Conjunto das técnicas de submissão. Engloba as técnicas de KANSETSU-WAZA (chaves), SHIME-WAZA (es¬trangulamentos) e OSAE-WAZA (imobilizações).
KATSUS. Técnicas especiais de reanimação.
KEIKOKU. Castigo de infracção grave e equi¬valente ao resultado de WAZA-ARI para o ad¬versário.
KOHAKU-SHIAI. Competição semestral reali¬zada no mesmo espírito e moldes do TSUKINAMI-SHIAI, mas em que os competido¬res são divididos em duas equipas: os brancos e os vermelhos.
KOKA. Resultado obtido por imobilização do adversário entre 10 e 19 segundos ou sua pro¬jecção sobre a ilharga, coxa, estômago ou ná¬degas. Qualquer que seja o número de kokas marcados, o seu valor nunca igualará um YU-KO. O árbitro anuncia-o levantando um ante¬braço, com a palma da mão virada para a fren¬te, à altura do ombro, e cotovelo junto ao corpo. KUMI-KATA. Pega. Posição das mãos ao agarrarem o JUDOGI do adversário e que é fun¬ção das técnicas que se pretendem aplicar ou da defesa a realizar.
KUSUSHI. Desequilíbrio. Fase inicial de uma projecção a que se seguirá o TSUKURI.
KYU. Graduações de início de carreira de um JUDOCA. Correspondem-lhes, por ordem cres¬cente de valor, as seguintes cores dos cintos: 6.° kyu, branco; 5.° kyu, amarelo; 4.° kyu, la¬ranja; 3.° kyu, verde; 2.° kyu, azul, e 1.° kyu, castanho.
MAIORIA DE TRÊS. Maioria obtida quando o ÁRBITRO e um dos JUÍZES ou os dois juizes têm a mesma opinião acerca do JUDOCA que será vencedor.
MAITTA. «Rendo-me.» Grito do competidor quando não pode anunciar a desistência da forma habitual: batendo repetidas vezes com a mão ou pés no tapete ou no adversário.
MATTE. «Parar.» Voz com que o árbitro inter¬rompe temporariamente o combate nas situa¬ções que as regras determinam.
MIGI. Direita.
NAGE-WAZA. Técnicas de projecção. Com¬preendem as técnicas de pernas, de ancas, de ombros, de braços e as de sacrifício (SUTEMI-WAZA).
NE-WAZA. Trabalho no solo. Durante a luta no solo só podem ser aplicadas técnicas de KATAME-WAZA e respectivas preparações e de¬fesas. Fora destas situações, isto é, havendo quebra de continuidade da luta, o árbitro diz «MATTE», interrompendo o combate, que re¬começará em pé.
OSAEKOMI. Voz com que o árbitro anuncia o início de uma imobilização, sinalizando-a com o braço estendido a apontar para os competido¬res. V. TOKETA.
OSAE-WAZA. Técnicas de imobilização.
PROJECÇÃO. Técnica executada em pé e que visa a queda do adversário sobre as espá¬duas. Uma projecção desenrola-se em três fases: KUSUSHI, TSUKURI e KAKE.
RANDORI. Treino livre de combate. REI. Saudação. RYU. Escola, estilo.
SHIAI. Competição, combate. Pode desenro¬lar-se em pé — TACHI-WAZA — ou no solo — NE-WAZA. A passagem da luta em pé para a luta no solo só pode ser feita em consequência de um ataque. A passagem intencional ao solo é punida se não for consequência de queda do adversário.
SHIDO. Castigo punindo infracção ligeira e equivalente ao resultado de KOKA para o adver¬sário.
SHIME-WAZA. Técnicas de estrangulamento.
SHIMPAN. Árbitro.
SHIZEN-TAI. Postura natural, com o tronco direito, de um competidor. V. JIGO-TAI. SHUSHIN. Juiz.
SOGO-GACHI. Vitória composta. Atribuída quando é alcançada por combinação de resulta¬dos técnicos e disciplinares (WAZA-ARI e KEI-KOKU).
SONO-MAMA. «Quietos.» Voz do árbitro pa¬rando os competidores na posição em que esti¬verem. Recomeçarão o combate à voz de «YOSHI».
SORE-MADE. «Acabou.» Voz com que o ár¬bitro dá por terminado o combate.
SUTEMI-WAZA. Técnicas de sacrifício. Con¬junto de técnicas do NAGE-WAZA em que a pro¬jecção é conseguida por sacrifício do TORI, que se deixa cair no solo ao executá-las.
TACHI-WAZA. Trabalho em pé. Na luta em pé só podem ser utilizadas técnicas de NAGE-WAZA, SHIME-WAZA e KANSETSU-WAZA, suas preparações e defesas. Fora destas situa¬ções, isto é, não havendo acção intencional por um período de mais de 20 segundos, o árbitro interromperá o combate para aplicar o castigo correspondente.
TAI-SABAKI. Arte de esquivar os ataques de um adversário rodando com o corpo sobre um dos pés.
TAPETE. Superfície sobre a qual se pratica o judo. Historicamente formada por esteiras de palha de arroz justapostas e cobertas por uma lona, passou a ser constituída por feltro e é modernamente um mosaico de unidades amor¬tecedoras independentes de material sintético. TATAMI. V. TAPETE.
TOKETA. Voz com que o árbitro, inclinado sobre os competidores, indica a libertação de uma imobilização que simultaneamente sinaliza abanando duas ou três vezes o braço rigida¬mente estendido em frente do corpo.
TOKUI-WAZA. Técnica favorita em que um JUDOCA se especializou.
TORI. Atacante. JUDOCA que executa a acção sobre o adversário (UKE).
TSUKINAMI-SHIAI. Competição mensal rea¬lizada entre os JUDOCAS de uma região. Os atletas são ordenados por valor crescente de graduações, iniciando-se a competição pelos dois menos graduados. O vencedor de cada combate luta depois com o judoca que se segue na escala. O empate elimina o competidor que transitou do combate anterior.
TSUKURI. Preparação. Fase intermédia de uma projecção, na sequência do KUSUSHI, du¬rante a qual o corpo do executante entra em contacto com o do adversário preparando o KAKE.
UCHIKOMI. Repetições. Treino para técnicas de projecção com repetições sucessivas das en¬tradas para estas técnicas sem as consumar, isto é, compreendendo apenas as fases de KUSUSHI e TSUKURI.
UKE. Atacado. JUDOCA sobre quem é executa¬da a acção do adversário (TORI). UKEMI. Queda amortecida.

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UKEMI-WAZA. Técnicas de cair correcta¬mente amortecendo o impacte sobre o TATAMI e com cujo ensino se inicia a aprendizagem do judo.
WAZA. Técnica. As técnicas de judo são divi¬didas em dois grandes grupos: NAGE-WAZA (projecções) e KATAME-WAZA (chaves, estran¬gulamentos e imobilizações).
WAZA-ARI. Resultado obtido imobilizando o adversário entre 25 e 29 segundos ou por pro¬jecção que mereça ser quase IPPON. O árbitro anuncia waza-ari estendendo lateralmente um
braço à altura do ombro, com a palma da mão virada para o solo. Dois waza-ari equivalem a um IPPON.
YOSHI. Voz do árbitro para recomeçar o com¬bate interrompido por SONO-MAMA.
YUKO. Resultado obtido por imobilização do adversário entre 20 e 24 segundos ou por pro¬jecção a que falte um dos três elementos para a concessão do IPPON: velocidade, força e queda nitidamente sobre as espáduas. O árbitro anun¬cia yuko estendendo lateralmente um braço de modo que este forme com o corpo um ângulo
de 45°. Qualquer que seja o número de yukos marcados, o seu valor nunca igualará um WAZA-ARI.
YUSEI-GACHI. Vitória por superioridade con¬cedida por decisão dos juizes na ausência ou igualdade de resultados obtidos pelos dois competidores.
ZONA DE COMBATE. Parte interna da área de competição com 9x9 a 10x10 m.
ZONA DE PERIGO. Demarcação da ZONA DE COMBATE, de que faz parte integrante. É uma faixa com 1 m de largura de cor contrastante com a restante zona de combate para advertir os competidores que se encontram no limite desta. As técnicas só são válidas quando total¬mente executadas dentro da zona de combate.
ZONA DE SEGURANÇA. Zona do TATAMI adjacente à ZONA DE COMBATE, com um mí¬nimo de 2,5 m para cada um dos lados desta última.


Râguebi

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International Rugby Board
Fundado em 1886; 91 Filiados



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DESCRIÇÃO

É um desporto que tem as suas origens em In¬glaterra. Quem o motivou foi um jovem de 18 anos, Wilíiam Webb Ellis, quando, em No¬vembro de 1823, participava num jogo de fute¬bol que decorria num dos relvados do Colégio de Rugby, onde era estudante. Inconformado com a incapacidade da sua equipa em marcar um golo, agarrou a bola, meteu-a debaixo de um braço e correu para a baliza contrária, onde acabou por colocá-la ante o pasmo de todos.
A oficialização definitiva do novo jogo registou-se em 1871, com a criação da Rugby Football Union (Federação Inglesa de Rugby). Antes do fim do século XIX o râguebi expan¬diu-se nas Ilhas Britânicas e implantou-se na África do Sul, Austrália e Nova Zelândia. A sua entrada no continente europeu faz-se atra¬vés da França, onde encontrou extraordinária receptividade. Actualmente pratica-se em todos os continentes.
O râguebi não é regido, à escala mundial, por uma federação idêntica às que existem para a maioria dos outros desportos. Há apenas o International Board, que é um organismo com a missão de velar pela aplicação e estudo das re¬gras do jogo. A FIRA — Federação Internacio¬nal de Râguebi Amador — apenas agrupa paí¬ses europeus continentais e do Norte de África.
Periodicamente efectuam-se as chamadas tournées (digressões), que são constituídas por uma série de jogos disputados por uma equipa nacional que se desloca a um país estrangeiro. A Austrália, a África do Sul, a França e a Nova Zelândia efectuam, em geral de dois em dois anos, uma dessas digressões. Os Britânicos também têm as suas digressões, mas juntam-se numa selecção a que denominam Lions.
O râguebi é jogado com uma bola oval entre duas equipas de 15 jogadores, em duas partes de 40 minutos, separadas por um intervalo de 5 minutos. Cada equipa é composta por um defesa, quatro três-quartos, dois médios e oito avançados. O objectivo do jogo consiste em atingir a linha da baliza adversária, colocando a bola para além dela (ensaio) e também fazer passar a bola entre os postes, mas por cima da barra transversal, à custa de um pontapé colo¬cado ou de ressalto. A pontuação está assim re¬gulamentada: ensaio — 5 pontos; pontapé de transformação do ensaio — 2 pontos; pontapé de penalidade — 3 pontos; pontapé de res¬salto — 3 pontos.
O jogo desenvolve-se num terreno rectangu¬lar, com o comprimento entre 95 e 100 m e a largura entre 66 e 68,57 m. As balizas são formadas por dois postes com um mínimo de 6 m de altura, distanciados de 5,65 m e ligados por uma barra transversal situada a 3 m do solo.
O râguebi tem uma variante que se joga entre equipas de 13 elementos. É uma modalidade, em geral, praticada por profissionais. As suas regras diferem bastante das do jogo de 15. Disputa-se na Austrália, França, Grã-Bretanha e Nova Zelândia.
O râguebi “sevens” é outra variante que se desenvolveu muito nos últimos anos e que é jogado por 7 jogadores. Disputa-se segundo as mesmas regras e num terreno de jogo igual ao râguebi de 15.
Pratica-se ainda outra variante do râguebi ainda pouco divulgada; o râguebi de praia, jogado como o nome indica nas areias das praias.

GLOSSÁRIO

ABERTURA. V. MÉDIOS.
ALINHAMENTO. Formação de jogadores das duas equipas (pelo menos dois de cada uma), alinhados em duas filas paralelas e perpendi¬culares à linha lateral, que aguardam que a bola seja lançada para o meio deles.
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ÁREA DE META. É a superfície de terreno limitada pela linha de meta, linhas laterais de meta e linha de bola morta, que fica 5 m para trás da linha de meta.
ÁREA DE VALIDAÇÃO. O mesmo que área de meta.
ARRIÈRE. V. DEFESA.
ASA. V. FLANQUEADORES.
AVANÇADOS. São os jogadores que consti¬tuem as formações estáticas (FORMAÇÕES OR¬DENADAS e ALINHAMENTOS) e dinâmicas (FORMAÇÕES ESPONTÂNEAS). Em geral a li¬nha de avançados (pack) é constituída por oito elementos, que estão numerados de 1 a 8.
AVANTE. V. PASSE PARA DIANTE e TOQUE PARA DIANTE.
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BOLA MORTA. Bola que, em dado momento, não pode ser jogada. Acontece quando o árbitro apita para interromper o jogo ou após uma ten¬tativa frustrada de transformação de ensaio.
CERRA-FILA. É o jogador que se coloca no fim de cada uma das duas filas que formam o alinhamento.
DEFESA. É o jogador (n.° 15) que se situa na posição defensiva, atrás dos TRÊS-QUARTOS. DROP. Termo inglês que significa PONTAPÉ DE RESSALTO.
ENCAIXE DE BALÃO. Considera-se quando o jogador, com os dois pés bem assentes no solo, bloca a bola vinda directamente do adver¬sário e grita: «Marco!» Deste modo o jogador pode obter uma paragem do jogo, que será re¬começado por um pontapé livre da sua equipa e executado pelo jogador que blocou a bola. É uma jogada defensiva.
ENSAIO. Diz-se que há ensaio quando um jo¬gador da equipa que ataca faz, antes de qual¬quer jogador da equipa adversária, um toque com a bola no solo na área de validação desta. ENSAIO DE PENALIDADE. Ensaio que, se não tivesse havido obstrução, jogo desleal ou incorrecção da equipa defensora, teria sido provavelmente marcado ou alcançado numa po¬sição mais favorável do que aquela em que foi marcado; neste caso, o árbitro deverá conceder um ensaio como se tivesse sido conseguido no meio dos postes da baliza.
FLANQUEAOORES. Impropriamente também designados, entre nós por terceiras-linhas ASAS. São os jogadores (n.os 6 e 7) que nas formações ordenadas se situam ao lado dos SE-GUNDAS-LINHAS.
FORA DE JOGO. Acontece sempre que o jo¬gador se encontra para a frente da linha da bo¬la, tendo esta sido movimentada em último lu¬gar por um companheiro de equipa. Dá lugar a penalização.
FORMAÇÀO. V. MÉDIOS.
FORMAÇÃO ESPONTÂNEA. É um agru¬pamento de jogadores (um ou mais de cada equipa) que se encontram de pé e em contacto, rodeando a bola que está no solo.
FORMAÇÃO ORDENADA. Agrupamento feito pelos avançados das equipas para cobrar uma falta ou uma situação de bola presa, sendo a oval introduzida no túnel formado pelas pri¬meiras linhas dos dois packs pelo médio de formação e jogada no interior daquele só com os pés depois de talonada.

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MARCA. É o ponto onde é concedido um pon¬tapé livre ou um pontapé de penalidade.
MARCO. V. ENCAIXE DE BALÃO.
MAUL Termo inglês utilizado para designar um agrupamento que se constitui quando um ou mais jogadores de cada equipa, encontrando-se de pé e em contacto, rodeiam, agrupados, o jo¬gador portador da bola.
MÉDIO DE ABERTURA. V. MÉDIOS.
MÉDIO DE FORMAÇÃO. V. médios.
MÉDIOS. São os dois jogadores que efectuam a ligação do jogo entre os avançados e os TRÊS-QUARTOS. O médio de formação (n.° 9) é, em geral, o transmissor da bola proveniente das formações e dos ALINHAMENTOS. O médio de abertura (n.° 10), fundamentalmente, dá des¬tino às bolas que recebe do médio de formação.
MÉLÉE. Termo francês, generalizado em Por¬tugal, significando formação ordenada.
PASSE PARA DIANTE. Verifica-se quando um jogador que transporta a bola a lança ou passa na direcção da baliza do adversário sem ser ao pé. Constitui falta.
PILARES. São os avançados (n-.1 e 3) que, nas formações ordenadas, ladeiam e sustentam o TALONADOR, com ele constituindo a pri¬meira linha.
PLACAGEM. Acção que consiste em derrubar um adversário, apertando-lhe as pernas ou o tronco com os braços.
PONTAPÉ COLOCADO. É o pontapé executado depois de a bola ter sido previamente colocada no solo para esse fim.
PONTAPÉ DE BALÃO. É o pontapé em que a bola é chutada antes de tocar o solo, depois que o jogador que a detém a deixa cair das mãos. V. PONTAPÉ DE RESSALTO.
PONTAPÉ DE PENALIDADE. É um pon¬tapé de castigo por falta grave. Pode ser colo¬cado ou de ressalto quando dirigido para a ba¬liza.
PONTAPÉ DE RECOMEÇO. E um pontapé de ressalto concedido à equipa defensora após ter sofrido um ensaio ou um pontapé de penali¬dade.
PONTAPÉ DE RESSALTO. Pontapé em que o jogador detentor da bola a deixa cair das mãos para o solo e a chuta ao primeiro ressalto logo que ela se eleva.
PONTAPÉ DE TRANSFORMAÇÃO. É o pontapé executado após a obtenção de um en¬saio, sendo a bola colocada num ponto qual¬quer de uma linha imaginária paralela à linha lateral e partindo do ponto onde foi conseguido o ensaio. Se a bola passar entre os postes e so¬bre a barra, conta 2 pontos para a equipa que dele beneficiou.
PONTAS. V. TRÊS-QUARTOS.
RUCK. Termo inglês que designa a formação espontânea.
SEGUNDAS-LINHAS. São os avançados (n.°s 4 e 5) que, nas formações ordenadas, constituem a base da segunda linha de jogado¬res, que se completa com os flanqueadores.
TALONADOR. É o avançado (n.° 2) que se encontra no meio da primeira linha, entre os PILARES, nas formações ordenadas, e que tenta tocar a bola para trás, ao pé, passando-a aos seus companheiros.
TALONAGEM. Acção de ganhar a bola ao pé, numa formação, tocando-a para trás, para os jogadores da própria equipa.
TERCEIRA-LINHA CENTRO. É o avançado (n.° 8) que, na FORMAÇÃO ORDENADA, ocupa a posição mais recuada.
TOQUE DE META. Toque no solo efectuado por um jogador na sua área de validação.
TOQUE NO SOLO. Acto em que um jogador detentor da bola a põe em contacto com o solo; ou, estando a bola no solo, lhe toca com a mão (ou mãos) ou com o braço (ou braços), exer¬cendo uma pressão vertical de cima para baixo; ou ainda quando cai sobre a bola com a parte interior do corpo, da cintura ao pescoço, inclu¬sive.
TOQUE PARA DIANTE. Verifica-se quando um jogador impulsiona a bola com a mão ou o braço na direcção da baliza adversária ou quando a bola, depois de ter batido na mão ou no braço de um jogador, segue na referida di¬recção.
TOUCHE. 1. Termo francês, generalizado em Portugal, que se traduz por «linha lateral». 2. Acto de reposição da bola em jogo por lança¬mento da linha lateral. 3. Formação do ALINHAMENTO.
TRÊS-QUARTOS. São os jogadores que, aquando das formações e alinhamentos, se si¬tuam atrás dos MÉDIOS, dos quais recebem a bola para executar movimentos de ataque. A li¬nha de três-quartos é formada por dois pontas (n.os 11 e 14) e por dois centros (n.os 12 e 13).


quinta-feira, 4 de junho de 2009

Golfe

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DESCRIÇÃO

O golfe deriva de um jogo do século XV, cujos jogadores usavam um pau para bater num objecto redondo. O percurso era constituído por dunas de areia, tocas de coelho e outros obstáculos naturais. Este é o espírito que o jogo ainda hoje mantém.
O golfe é jogado numa vasta área de terreno, com vários obstáculos naturais, como dunas, areais, lagos e árvores. O objectivo consiste em jogar a bola para 18 buracos com o menor número de tacadas possível. Este é um desporto com forte componente individual, pois um jogador não pode influenciar os resultados do seu oponente.
Foram os escoceses que iniciaram este tipo de jogos e a eles se deve a origem do golfe, com as características que hoje lhe são conhecidas. Todavia, em meados do século XV, quando a Escócia se preparava para enfrentar as invasões inglesas, o Rei Jaime II viu-se forçado a banir o golfe e o futebol por distraírem as atenções da população dos treinos militares.
A medida foi ignorada em grande escala. No século XVI, a fama deste desporto espalhou-se por toda a Europa, sobretudo através da nobreza.
O primeiro campo foi construído em Leith, perto de Glasgow (Escócia). Em 1900, o golfe foi inserido no programa dos Jogos Olímpicos. Apesar das origens europeias, foi nos Estados Unidos que o golfe encontrou melhores condições para se desenvolver. Em 1916, foi formada a Associação Profissional de Golfistas. O jogo tinha regras diferentes nos dois continentes, americano e europeu, e só em 1951 é que ambas as partes adoptaram o mesmo conjunto de regulamentos.
No que concerne às competições femininas, a primeira prova realizou-se em 1946, e a vencedora foi Patty Berg. O clima de discriminação racial existente no golfe foi abalado em 1961, com o aparecimento do primeiro golfista negro, Charlie Stifford e, mais tarde, em 1997, Tiger Woods tornou-se no primeiro jogador negro a vencer o torneio de Masters, nos Estados Unidos.
Este desporto consiste em introduzir uma bola sucessivamente numa série de buracos (18) dis¬persos pelo campo de jogo, com o menor nú¬mero possível de pancadas dadas pelo jogador com um taco. No terreno onde o jogo se desen¬rola encontram-se obstáculos de vária natureza, e não existem dois campos de golfe iguais.
A bola de golfe é formada por um núcleo líquido ou sólido, envolto em borracha maciça ou em fio, e revestida por uma capa de borra¬cha dura. A sua composição afecta a sua per¬formance, existindo muitos modelos e fabrican¬tes. O seu diâmetro pode ser de 41,148 mm (bola «inglesa») ou de 42,672 mm (bola «ame¬ricana»), mas o seu peso é sempre de 45,927 g.
O golfe nasceu, ou pelo menos desenvol¬veu-se, na Escócia, onde já no século XIV era popular —- a ponto de os soldados terem sido proibidos pelo Parlamento de o praticar, pois consagravam pouco tempo ao treino militar.
Espalhou-se por toda a Grã-Bretanha nos sé¬culos seguintes, de onde passou a todos os con¬tinentes, levado pelos funcionários civis e mi¬litares que aquela nação espalhou pelo Mundo.
Em Portugal, a modalidade foi introduzida no século XIX pelos ingleses das firmas do vi¬nho do Porto em Vila Nova de Gaia. O Oporto Golf Club, como ainda hoje é chamado, é um dos mais antigos da Europa, fundado em 1890.
Alastrando depois para o Sul, primeiro na zona de Lisboa, depois nos Açores e na Madei¬ra, e mais recentemente no Algarve, é hoje pra¬ticado em 17 campos de golfe por cerca de 2000 praticantes portugueses e milhares de tu¬ristas estrangeiros.
A organização e gestão deste desporto em Portugal cabe à Federação Portuguesa de Gol¬fe, fundada em 1949.

GLOSSÁRIO

ABAIXO. V. MATCH-PLAY.
ABONO ou HANDICAP. Número de PANCA¬DAS de vantagem concedidas a um jogador, segundo regulamento próprio, que lhe permite jogar em plano de igualdade com qualquer ou¬tro (em MATCH-PLAY) ou obter um resultado NETT igual ao STANDARD SCRATCH SCORE do CAMPO (em STRQKE-PLAY). Quanto melhor o nível de um jogador, mais baixo é o seu abono. ACE. V. HOLE-IN-ONE.
ACIMA, V. MATCH-PLAY.
ADDRESS. Posição assumida por um jogador imediatamente antes de executar uma PAN¬CADA.
ADVICE. Qualquer conselho ou informação prestada ao jogador quanto à execução da PAN¬CADA que vai efectuar, que não incida sobre as REGRAS ou REGRAS LOCAIS, o qual apenas pode ser dado por um parceiro ou pelo CADDIE do jogador ou do seu parceiro.
ÁGUA CASUAL. Qualquer acumulação tem¬porária de água, neve ou gelo no CAMPO. ALBATROZ. Resultado num BURACO inferior em três pancadas ao PAR deste.
ALL SQUARE. V. match-play.
AMADOR. Aquele que pratica a modalidade com fins não lucrativos. (Existe um Estatuto do Amadorismo, muito severo.)
APPROACH. PANCADA, normalmente curta, dada com o objectivo de enviar a bola para o GREEN.
ÁRBITRO. Pessoa nomeada pela comissão or¬ganizadora de um torneio para, no CAMPO, de¬cidir sobre situações concretas e aplicar as RE¬GRAS e as REGRAS LOCAIS.
ATAQUE DE BOLA. Movimento violento e coordenado dos pulsos e do corpo no momento do impacte do TACO com a bola, destinado a dar a esta um forte impulso.
BACKSPIN. Efeito dado à bola, destinado a fazê-la rolar o menos possível ao cair no solo. BACKSWiNG. V, pancada.
BANDEIRA. Um mastro amovível de cerca de 2 m de altura, com um pano colorido, colocado
no centro do BURACO no GREEN, para assinalar a posição do mesmo.
BIRDIE. Resultado num BURACO inferior numa pancada ao PAR deste.
BLASTER. TACO de FACE muito aberta, desti¬nado a tirar a bola de um BUNKER ou de erva alta.
BOGEY. Resultado num buraco superior numa pancada ao PAR deste.
BUNKER («trap», nos EUA). Depressão ar¬tificial no CAMPO, normalmente com fundo de areia (por vezes de erva alta), que constitui um OBSTÁCULO.
BURACO. 1. Uma das zonas do CAMPO, de comprimento, largura e relevo variáveis (entre 100 e 600 m de comprimento), constituída por TEE, FAIRWAY, GREEN e OBSTÁCULOS, e bor¬dejada por ROUGH ou QUT-OFBQUNDS. 2. A cova feita no green onde é necessário introduzir a bola. Tem 107,95 mm de diâmetro e pelo menos 101,6 mm de profundidade.

BYE. 1. O número de BURACOS que não che¬garam a ser disputados, após o fim de uma par¬tida em MATCH-PLAY. 2. O facto de, graças ao sorteio, um jogador iniciar um torneio de MATCH-PLAY apenas na segunda eliminatória.
CADDIE. A pessoa que transporta os TACOS e demais equipamento do jogador e o auxilia de acordo com as REGRAS, normalmente remune¬rado.
CAÍDA. Lado para que descai a bola ao rolar no terreno.
CAMPO. O terreno em que se joga o golfe, constituído por 18 BURACOS muito diferentes entre si (certos campos têm apenas 9 buracos e são percorridos por duas vezes). Um bom campo de golfe ocupa cerca de 50 ha, A ex¬pressão «19.° buraco» refere-se humoristica-mente ao bar.
CHIP. Curto APPROACH em que a bola des¬creve uma trajectória baixa.
CLUB. Termo inglês para TACO. CLUBE. Associação de praticantes.
CONTRA BOGEY. Modalidade em que o jo¬gador joga contra o PAR de cada BURACO como se fosse um adversário em MATCH-PLAY, ven¬cendo ou perdendo ou empatando cada buraco.

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DETRITOS ou LOOSE IMPEDIMENTS. Ob¬jectos naturais que se podem remover antes de se jogar a bola (excepto dentro de um obstáculo ou se aderentes à bola), tais como folhas secas, pedras soltas, ramos soltos, etc.
DORMIE. Situação em MATCH-PLAY em que o número de BURACOS por que um jogador vai a perder é igual ao número de buracos que faltam para terminar a VOLTA.
DOWNSWING. V. PANCADA.
DRIVE. Pancada jogada da zona do TEE, nor¬malmente com o DRIVER.
DRIVER. V. MADEIRAS.
FACE. Parte do TACO que bate na bola.
FAIRWAY. Zona relvada de um BURACO si¬tuada entre o TEE e o GREEN.
FERRO. TACO com a cabeça de metal. Como com as MADEIRAS, o peso e a abertura da face determinam a trajectória da bola. Os diferentes ferros são numerados de 1 a 10, existindo ainda outros para casos especiais.
FINISH. V. PANCADA.
FLUFF. Pancada defeituosa por o TACO ter ba¬tido no solo antes de bater na bola.
FOLLOW-THROUGH. V. pancada.
FORE! Grito de aviso quando uma bola mal jogada se dirige em direcção a alguém. FÕRECADDIE. Pessoa nomeada pela comis¬são organizadora do torneio e a quem cabe a função de indicar aos jogadores o local onde parou a sua bola.
FOUR-BALL. Modalidade de pares em que cada jogador joga com a sua bola, contando-se em cada buraco apenas o melhor resultado de cada par.
FOURSOMES. Modalidade de pares em que cada parceiro bate alternadamente a mesma bola.
GREEN. Zona final de cada BURACO, mais ou menos ondulada, onde com o PUTTER se intro¬duz a bola no buraco.
GREEN-FEE. Taxa cobrada pelo proprietário de um CAMPO a quem nele queira jogar golfe e não seja sócio.
GREENSOME. Modalidade de pares em que cada um dos dois parceiros inicia o buraco com a sua bola, continuando-o em seguida com a bola por que optar na modalidade de FOURSO¬MES.
GRIP. Modo de segurar o TACO, um dos facto¬res fundamentais para se ter uma boa técnica. Existem três grips básicos, que são o overlap-ping, o interlocking e o two-handed.
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GROSS. Diz-se de um resultado «bruto», isto é, sem dedução do ABONO.
HANDICAP. V. ABONO.
HOLE-IN-ONE. Resultado 1 para o BURACO (a bola, jogada do TEE, entrou no buraco com uma só PANCADA). Raríssimo e exigindo muita sorte, este resultado é sempre festejado, pa¬gando o seu autor uma rodada de bebidas a to¬dos os presentes nesse dia.
HOOK ou PULL. PANCADA em que a bola descreve uma trajectória em curva para a es¬querda.
LIE. Posição em que a bola se encontra antes de uma PANCADA; bom "~, facilidade em jogar; mau -*% dificuldade, por estar em erva alta, numa encosta, sobre pedras, etc.
MADEIRAS. TACOS com cabeça de madeira destinados a obter o máximo comprimento na PANCADA, com sacrifício da precisão. Vão desde a madeira 1 (chamada DRIVER), de FACE quase perpendicular ao solo, até às madeiras 5, 6 e mais, de faces cada vez mais abertas. MATCH-PLAY. Modalidade em que um joga¬dor joga contra outro (ou um par contra outro) BURACO por buraco. Em qualquer momento da partida o jogador pode ir um ou mais buracos ACIMA (up, em inglês), ABAIXO (down, em in¬glês) ou ALL SQUARE (empatado), conforme ganhou mais, menos ou igual número de bura¬cos que o seu adversário. Um jogador ganha a partida quando chega ao final da VOLTA em posição acima, ou quando leva mais buracos de vantagem do que os que faltam para terminar a volta (neste caso o resultado é apresentado co¬mo, p. ex., 4/3 — 4 buracos acima e 3 por jogar).
MEDAL-PLAY. V. stroke-Play.
MINIGOLFE. Jogo disputado num pequeno re¬cinto, normalmente de cimento, baseado nos GREENS de um CAMPO de golfe. Não se con¬funde com o golfe, tendo organismo federativo próprio.
NETT. Diz-se de um resultado «líquido», com dedução do ABONO.
OBSERVADOR. Pessoa nomeada pela comis¬são organizadora de um torneio para no CAMPO testemunhar situações de facto.
OBSTÁCULOS ou HAZARDS São, além dos BUNKERS, os obstáculos com água (rios, lagos, riachos, valas, etc, artificiais ou não, mas devidamente assinalados). Se se situarem paralelamente aos FAIRWAYS , chamam-se obs¬táculos com água laterais.
OBSTRUÇÕES. Qualquer coisa artificial eri¬gida, colocada ou abandonada no CAMPO. Po¬dem ser amovíveis, como uma garrafa ou uma alfaia agrícola, ou fixas, como uma parede, uma ponte ou uma estrada.
OUT-OF-BOUNDS. Todo o terreno situado para além dos limites do CAMPO, devidamente assinalados.
PANCADA. Movimento efectuado pelo joga¬dor com a intenção de deslocar a bola. Consiste num movimento ascendente do TACO (BACK-SWING), seguido de um movimento descen¬dente (DOWNSWING), um novo movimento as¬cendente após o impacte com a bola (FOLLOW--THROUGH) e uma posição final (FINISH). A distância máxima percorrida por uma bola, na sequência de uma pancada dada em condições normais de clima e terreno, é de cerca de 300 m.
PAR. Chamado outrora BOGEY, é o número de PANCADAS que um jogador SCRATCH normal¬mente tem de executar para concluir o buraco em questão, e é função da distância deste (do TEE ao GREEN),
PENALIDADE. Sanção imposta ao jogador, de acordo com as REGRAS, que pode assumir vá¬rias formas, desde o acrescentar uma ou mais pancadas ao resultado até à desclassificação, passando pela perda do buraco (em MATCH--PLAY).
PITCH. 1. Curto APPROACH em que a bola descreve uma trajectória alta. 2. Um TACO es¬pecialmente concebido para a PANCADA acima.
PIVOT. Acção de rotação do tronco em relação às pernas durante a PANCADA. PLAY-OFF. Desempate obtido pela disputa de BURACOS suplementares.
PROFISSIONAL. É o praticante que faz do golfe a sua profissão e a sua fonte principal de rendimento (disputando prémios monetários, reparando e vendendo material, dando lições remuneradas, etc).
PROVISIONAL, BOLA. Bola jogada proviso¬riamente e que só será considerada «em jogo» se a bola jogada anteriormente estiver perdida OU OUT-OF-BOUNDS.
PULL. V. HOOK.
PUTTER. FERRO de cabeça pequena e FACE quase perpendicular ao solo, concebido para o jogo no GREEN.
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PUTTING GREEN. V. GREEN.
REGRAS. Normas que regem o golfe, estabe¬lecidas e periodicamente revistas por acordo en¬tre o Royal and Ancient Golf Club of St. An¬drews, na Escócia, e a United States Golf Association. São muito complexas e numerosas.
REGRAS LOCAIS. Normas que, por autoriza¬ção das REGRAS, se aplicam especificamente a cada campo, tendo em consideração as suas ca¬racterísticas (relevo, clima, desenho, etc). ROUGH. Zona do campo fora dos TEES, FAIRWAYS, OBSTÁCULOS e GREENS, pouco OU nada tratada, contendo mato, árvores, areia, pedras, etc.
SCRATCH. 1. Competição sem atribuição de abonos aos concorrentes. 2. Jogador de abono zero (é forçosamente muito bom jogador).
SLICE. PANCADA em que a bola descreve uma trajectória em curva para a direita.
STABLEFORD. Modalidade em que o jogador joga contra o PAR de cada BURACO, alcanando 1 ponto se o resultado que obtiver for igual ao BOGEY, 2 pontos se for igual ao par, 3 se for inferior ao par numa PANCADA, etc.
STANDARD SCRATCH SCORE (SSS). É o resultado que um jogador SCRATCH deverá ob¬ter em determinado CAMPO em condições de jogo normais. Não é necessariamente igual à soma dos PAR de cada BURACO, pois toma em consideração as características normais do campo (dificuldade, largura dos FAIRWAYS, grau de arborização, quantidade de OBSTÁ¬CULOS, etc).
STROKE-PLAY. Modalidade em que cada jo¬gador (ou equipas de jogadores) joga contra to¬dos os restantes, vencendo aquele que obtiver o menor número de pancadas na VOLTA.
SWING. Movimento correspondente à PAN¬CADA.

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TACO. O instrumento com que se bate a bola. É constituído por uma vareta de aço, de peso e flexibilidade variáveis, com uma pega na parte superior (mais grossa) e uma cabeça de madeira ou de aço na outra extremidade, contendo uma FACE de dimensões e ângulo em relação ao solo variáveis. O número total de tacos que um jo¬gador pode utilizar numa VOLTA é limitado pe¬las REGRAS a 14.

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TEE. 1. Zona, devidamente delimitada, de onde se inicia o jogo de um BURACO. 2. Pe¬queno utensílio de madeira ou plástico (2 ou 3 cm de altura) que se espeta no solo e sobre o qual se coloca a bola, destinado a mantê-la acima do solo quando as REGRAS o permitem.
THREE-BALL. Modalidade de competição en¬tre três jogadores, cada um jogando a sua bola e disputando uma partida com cada um dos ou¬tros dois.
TOP. Pancada defeituosa em que a bola é ba¬tida no seu hemisfério superior, pelo que não se ergue do solo.
TOPSPIN. Efeito oposto ao BACKSPIN e desti¬nado a fazer rolar o mais possível a bola.
TRAP. V. BUNKER.
VOLTA. Percurso completo e pela ordem cor¬recta de todos os buracos do CAMPO.


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