domingo, 30 de agosto de 2009

Tiro com Arco


International Archery Federation
Foundada in 1931; 128 Filiados
Desporto Olimpico desde 1900

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HISTÓRIA

Grandes impérios foram estabelecidos tendo como armas principais o arco e a flecha, a tal ponto que o poder de uma nação era baseado na pontaria de seus arqueiros. O primeiro povo a utilizar o arco foi o egípcio, por volta do ano 3500 a.C. Em 1800 a.C., os assírios criaram um arco menor e mais leve, feito com couro, marfim e madeira, com o qual conseguiam um perfil curvo.

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Durante séculos, a supremacia no uso do arco com fins guerreiros foi dos povos do Oriente Médio, tanto que o poderoso exército romano nunca conseguiu derrotar os arqueiros persas. Os mongóis conquistaram grande parte da Europa e os turcos derrotaram os europeus nas Cruzadas em parte devido à superioridade de seus arcos curvos.
Embora o valor do arco como arma de guerra tinha declinado depois da invenção das armas de fogo, no século 16, o desafio e a diversão que significam disparar com arco garantiram sua sobrevivência. O rei Henrique 8º, um entusiasta dos desportos, promoveu o tiro com arco como passatempo oficial da Inglaterra e encarregou sir Christopher Morris, em 1537, da criação de uma sociedade de arqueiros que ficaria conhecida como The Guild of St. George (A Irmandade de São Jorge).
Em 1545, Roger Ascham publicou seu livro Toxophilus, que serviu para manter vivo o interesse dos ingleses pelo desporto. A partir do ano 1600, foram criados clubes para a prática do arco e flecha. As competições e os torneios serviam para medir a categoria de cada clube e foram o primeiro passo para a regulamentação do desporto. O mais importante desses torneios, o Ancient Scorton Silver Arrow Contest, foi disputado em 1673, em Yorkshire, na Inglaterra, e persiste até os dias de hoje.
As mulheres entraram para as sociedades de arqueiros em 1787. Em 1828, foi criado, na cidade da Filadélfia, nos Estados Unidos, o primeiro clube de arqueiros do continente americano. Chamou-se United Bowmen. Curiosamente, foi a Guerra Civil norte-americana que ajudou a divulgar o interesse pelo arco. Quando a guerra acabou, o governo proibiu todos os soldados da derrotada Confederação de usar armas de fogo. Por esta razão, os irmãos Thompson, depois de viver um tempo com os índios da Flórida, aprenderam as técnicas e escreveram The Witchery of Archery, um livro que se tornou ponto de referência.
O arco e flecha apareceu pela primeira vez em Olimpíadas em 1900, durante os Jogos de Paris, como uma homenagem do COI ao mítico guerreiro Hércules, considerado o primeiro arqueiro da história. A competição seguiu as regras francesas, sendo disputada em seis modalidades. Quatro anos depois, nos Jogos de Saint Louis-1904, uma nova fórmula de disputa foi adoptada. Havia luta por medalhas em duas categorias masculinas, duas femininas e também por equipas, para homens e mulheres. Os donos da casa facturaram todas as medalhas.
Depois de Antuérpia-1920, a modalidade caiu no esquecimento e saiu do programa oficial dos Jogos, ficando ausente do programa olímpico por 52 anos. Apenas nos Jogos de Munique-1972 o tiro com arco se consolidou como desporto olímpico, em grande parte pelo esforço dos poloneses, que trabalharam para criar um regulamento internacional.
Em 1931, foi criada a FITA -Federação Internacional de Tiro com Arco- e no ano seguinte disputou-se o primeiro campeonato mundial, na Polónia. Desde 1972, a fórmula de disputa continuou a mesma até Los Angeles-1984, com domínio dos norte-americanos. A excepção foram os Jogos de Moscovo-1980, quando os soviéticos ficaram com o ouro no feminino e no masculino, aproveitando-se do boicote americano.
Em Seul-1988, a competição de tiro com arco começou a ser disputada em sistema eliminatório, que previa disputas dois a dois, até que se chegasse a oito finalistas. Foram declarados campeões o norte-americano Jay Barrells e a sul-coreana Kim Soo-Nyung, que obtiveram mais pontos no último round. Na disputa por equipas, a Coreia do Sul venceu no masculino e no feminino.

REGRAS

Existem duas modalidades do tiro com arco: arco recurvo e arco composto. O arco recurvo é um arco simples, cujo princípio de funcionamento é o mesmo dos arcos utilizados na Idade Média. É também chamado de arco olímpico, por ser o modelo para disputa nas Olimpíadas. O arco composto é um arco que utiliza um sistema de roldanas para alavancar a energia transmitida à flecha no ato do tiro.

As competições são disputadas em três tipos de campos:
· outdoor (campo aberto e plano),
· indoor (ginásio coberto)
· field (campo aberto e irregular).

Os campos são divididos em pistas, com 30 metros de largura, no final das quais se encontram os alvos. As distâncias em relação ao alvo mudam segundo as categorias masculina e feminina. Os homens atiram a 30, 50, 70 e 90 m; as mulheres, a 30, 50, 60 e 70 m. Nas Olimpíadas, adopta-se a distância única de 70 m desde os Jogos de Barcelona (1992).

A pontuação de cada flecha segue o padrão da FITA (Federação Internacional de Tiro com Arco). Nos Jogos, os arqueiros ficam a 70 m de distância do alvo de 1,22 m de diâmetro. Na prova olímpica individual, os competidores disparam duas séries de 36 tiros. Todas as flechas contam para a pontuação geral.

O alvo é dividido em dez sectores. O círculo central tem de 12,2 cm de diâmetro e as coroas têm, cada uma, 6,1 cm a mais de raio. As faixas são coloridas na seguinte ordem, a partir do centro: duas douradas, duas vermelhas, duas azuis, duas pretas e duas brancas. Uma flecha no centro ("mosca") vale 10 pontos; no círculo dourado vizinho ao centro, 9 pontos. E assim sucessivamente, em ordem decrescente, até o círculo branco mais afastado do centro, que vale 1 ponto. Flechas que atravessam ou ricocheteiam o alvo (ou outra flecha) só contam pontos se deixarem marcas visíveis. Se a flecha atingir uma linha divisória entre as faixas, vale a pontuação mais alta.

Dos 64 atletas que iniciam a competição, os 32 arqueiros com mais pontos passam à próxima fase. O primeiro colocado enfrenta o 32º, o segundo pega o 31º e assim por diante. Após desferirem três séries de 18 tiros cada um, os 16 melhores passam à próxima fase. A partir daí, a disputa é realizada em rounds eliminatórios de duas séries de 16 tiros, até que se chegue ao campeão. Só é válida a pontuação de cada série.

Na disputa por equipas, a fórmula é praticamente a mesma. Os três integrantes da equipa aproveitam as suas pontuações na prova individual para a classificação geral. A partir daí, a primeira equipa enfrenta a última, a segunda defronta a penúltima e assim por diante, até que se encontre o campeão.

As flechas, tubulares, são feitas de liga de alumínio e têm uma ponta de aço. Variam em comprimento e peso, mas este não deve ultrapassar 28 gramas. Os arcos, que podem ser de aço ou de uma mistura de fibra de vidro, madeira compensada e plástico, não possuem medida-padrão. O tamanho varia de acordo com a estatura do arqueiro.

GLOSSÁRIO

AFASTADOR. V. berger-button.
ALJAVA. Porta-flechas. Objecto de couro ou de napa, normalmente fixado ao cinto, que con­tém as FLECHAS, as quais se encontram assim ao alcance da mão do ARQUEIRO.
ALTURA. Medida do arco, expressa em pole­gadas, tomada entre as duas extremidades. Está directamente relacionada com a PUXADA de um ARQUEIRO.
ALVO. Feito de papel mais ou menos espesso, que é normalmente colado em cartão canelado. E constituído por uma série de cinco zonas cir­culares concêntricas, cada uma de sua cor, a que se atribui, contando do exterior para o cen­tro, os valores de 1 a 10. Do exterior para o centro as cores são: branco, preto, azul, encar­nado e amarelo. Cada cor é dividida ao meio por um círculo que permite a atribuição à mesma cor de duas pontuações: branco — 1 e 2; preto — 3 e 4; azul — 5 e 6; encarnado — 7 e 8; amarelo — 9 e 10. Os alvos, e consequen-temente as zonas de cor, têm tamanhos diferen­tes, conforme as distâncias a que são usados: para 90, 70 e 60 m — alvos de 122 cm de diâmetro; para 50 e 30 m — alvos de 80 cm de diâmetro; para 25 m — alvos de 60 cm de diâmetro; para 18 m — alvos de 40 cm de diâmetro.

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AMARELO. Zona central do alvo, com valores pontuáveis de 9 e 10, que se constitui como o principal objectivo de qualquer ARQUEIRO. Aos impactes obtidos no 10 (zona mais central do amarelo) chamam-se OUROS, os quais fun­cionam como forma de desempate em caso de igualdade de pontos e de impactes nulos.
AMORTECEDOR. Peça metálica cilíndrica, com 3 a 4 cm de altura, interiormente consti­tuída por uma série de borrachas reguláveis em pressão, que se destina à colocação dos ESTABILIZADORES.

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APARELHO DE PONTARIA. Conjunto metá­lico composto de uma régua graduada, um CURSOR que trabalha nessa régua e um VISOR ligado ao cursor. Este conjunto usa-se normalmente separado do ARCO, ao qual está ligado por um EXTENSOR.
ÁRBITRO. Juiz de campo. Pessoa que asse­gura a direcção técnica de uma prova e que controla o tempo permitido para a largada de três flechas — dois minutos e meio.

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ARCO. Objecto constituído por um corpo cen­tral e duas PALHETAS — superior e inferior. Modernamente, estas três partes são separáveis, e os arcos, desmontáveis, embora possam ser construídos de uma só peça — inteiros ou mo­nolíticos. Nos desmontáveis, o corpo é feito numa liga de alumínio e apresenta um recorte central, a JANELA, que permite a passagem da FLECHA segundo o eixo longitudinal do arco. As palhetas têm uma zona central de madeira especial, sobre cujas faces se aplicam placas constituídas por milhares de fios muito finos de fibra de vidro, paralelos, aglutinados com uma resina especial e prensados a quente. Há arcos para direitos e para canhotos, conforme a janela está à direita ou à esquerda do corpo central, respectivamente.

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ARGOLA. Extremidade da corda, superior ou inferior, que serve para a fixar na ponta da PALHETA (GARGANTA ou RANHURA).

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ARMAR (o arco). Diz-se quando um AR­QUEIRO empunha um ARCO, com ou sem FLE­CHA, e puxa a CORDA até ao queixo, ficando em posição de tiro.
ARQUEIRO(A). Aquele(a) que atira com ARCO.
BERGER-BUTTON. Peça essencialmente constituída por um cilindro metálico contendo no seu interior uma mola regulável em extensão e compressão, na PONTA da qual existe um bo­tão de matéria plástica — o AFASTADOR. Co­locado no ARCO perpendicularmente à JANELA, o afastador estabelece o contacto lateral com a FLECHA, permitindo a sua colocação de modo que a força transmitida pela CORDA actue se­gundo o seu eixo. A acção da mola permite re­duzir o PARADOXO da flecha.

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BICO. V. PONTA.
BRAÇADEIRA. Placa de couro ou plástico que se coloca na face interna do antebraço que empunha o arco de modo a evitar o raspar da CORDA quando largada.
BRACE HEIGHT. Depois de montada a CORDA num ARCO, deve verificar-se uma distância determinada entre o eixo do arco — PONTO PIVOT — e a corda. Esta distância, indicada pelo fabricante, varia entre 8 e 10" e pode ser medida com o ESQUADRO T.
CALIBRAR (uma flecha). Determinar o cen­tro de equilíbrio da FLECHA, a partir do centro métrico. Este ponto não pode estar a mais de 1" nem a menos de 7% do centro métrico. CAMPO DE TIRO. Local onde se desenrolam as provas de tiro com arco. Este campo pode ser ao ar livre — PROVAS DE CAMPO — ou em recintos cobertos — PROVAS DE SALA ou INDOOR.
Essencialmente constituído pelas LI­NHAS DE TIRO e DE ESPERA, pelas linhas indi­cadoras das diversas distâncias e pelas linhas limitadoras dos corredores de tiro, onde se co­locam um ou dois ALVOS. É essencial ter em atenção a segurança nas zonas laterais e por de­trás dos alvos, em que é expressamente vedado o acesso do público.
CAVALETE. Peça de madeira ou tubo metá­lico que se destina a suportar o fardo de palha onde se coloca o ALVO.
CHUCHA. Pequena peça de plástico circular que se coloca na CORDA à altura dos lábios do ARQUEIRO e que funciona como mais um ponto de contacto da corda com o arqueiro, ajudando a manter sempre a mesma posição daquela.
CLICKER. Pequena lâmina metálica colocada na JANELA do ARCO e que, sujeitando a FLE­CHA até ao momento do disparo, permite ao ARQUEIRO puxar sempre o mesmo compri­mento de flecha e executar sempre os mesmos gestos na LARGADA.

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COMPENSADOR. Pequena massa metálica colocada no ARCO, normalmente abaixo do PUNHO, que se destina essencialmente a refa­zer o equilíbrio do arco, aumentando a sua inércia.
COMPOSTO. Diz-se de um ARCO cuja CORDA não está directamente sujeita nas RA­NHURAS das PALHETAS, mas que passa por uma série de roldanas e cabos de forma a desmultiplicar a força de tracção. Apareceu há cerca de 20 anos, é proibido o seu uso em pro­vas FITA e utiliza-se nomeadamente para caça. Exercendo com um arco composto uma FORÇA média de 42 libras — a força média dos arcos usados em competição —, obtém-se uma força de propulsão de cerca de 120 libras. Para além deste facto, é mais fácil manter aberto um arco composto do que um normal aplicando a mesma força.
COMPRIMENTO DE FLECHA. É a distância compreendida entre a PONTA da FLECHA e o NOCK.
CORDA. Conjunto de fios terminados em argo­la, que para protecção e maior duração são pro­tegidos ao centro (zona de contacto com os de­dos do arqueiro e com o seu antebraço), na zona das argolas e nos 10 cm abaixo (zona de contacto com as palhetas) por FORRAMENTOS (central, superior e inferior) executados nor­malmente com fio serving. A corda pode ser feita com fio DACRON B50 ou com fio KEVLAR. O número de fios é condicionado pelo material usado e pela força do arco. Fio dacron B50 — 35 libras: 8 fios; 35/43 libras: 10 fios; mais de 43 libras: 12 fios. Fio kevlar — até 38 libras: 16 fios; 38/45 libras: 18 fios; mais de 45 libras: 20 fios.
CORPO. Parte central do arco, quer este seja inteiro ou desmontável. É a parte que suporta os acessórios necessários ao tiro. Moderna­mente e nos arcos desmontáveis é feito de me­tal (liga de alumínio), enquanto nos arcos intei­ros é de madeira especial. Como partes essen­ciais do corpo de um arco podemos considerar O PUNHO, ou EMPINHADURA, da JANELA.
CORREDOR DE TIRO. Espaço de terreno la­teralmente limitado por duas perpendiculares à linha de tiro onde se colocam um ou dois alvos.
CURSOR. Pequena peça metálica onde se liga o VISOR. É aplicado à régua, onde desliza e onde se fixa na posição desejada. Deve permitir ainda a deslocação lateral do visor.
DEDEIRA. Feita de couro macio, apresenta duas superfícies: uma mais macia e lisa que faz o contacto com a corda; outra mais áspera e que contacta directamente com os dedos dos arqueiros. Como o próprio nome indica, destina-se a proteger os dedos que seguram a corda. Pode ser substituída por uma luva vulgar ou uma luva especial só com três dedos. É de fácil fabrico.
DESMONTÁVEL. Diz-se do arco composto e separável em três partes — PALHETA superior, CORPO e palheta inferior. Rendimento igual ao do arco inteiro, mas com a grande vantagem de ser facilmente guardado e transportado.
DISTÂNCIAS FITA. São as distâncias a que se colocam os ALVOS nas PROVAS DE CAMPO. São para homens 90, 70, 50 e 30 m e para se­nhoras 70, 60, 50 e 30 m. As duas primeiras distâncias são conhecidas como longas e os 50 e 30 m como distâncias curtas. Nas longas usam-se alvos de 122 cm de diâmetro e nas curtas alvos de 80 cm. A cada distância cada arqueiro dispara 36 flechas, num total de 144 e com um máximo possível de 1440 pontos.
DACRON. Material (fibra) com que se fabri­cam as cordas. Constituído por uma série de fios torcidos e encerados muito resistentes à tracção, mas pouco resistentes à fricção (daí o uso dos forramentos). Material de longa dura­ção, tem como principal inconveniente a sua elasticidade. Existem dois tipos de fio dacron: o B43 e o B50. O B43 está praticamente fora de uso e o B50 tende a ser substituído pelo KE­VLAR.
EASTON, QUADRO. Tabela produzida pela Sociedade Easton — o maior fabricante mun­dial de FLECHAS. Relaciona directamente a FORÇA de um ARCO com o comprimento de flecha usada, tendo ainda em atenção a flexibi­lidade desta e o número de grãos que consti­tuem o material de que a mesma é feita. Este quadro, ou tabela, permite a escolha simples e imediata do tipo de flecha apropriado para cada ARQUEIRO.
EMPUNHADURA. V. PUNHO.
ENCAIXE, PONTO DE. Quando um arqueiro arma o arco, a mão que segura a corda é pu­xada para trás até entrar em contacto com o maxilar inferior direito, em especial através da parte lateral do indicador. Este contacto denomina-se encaixe.
EQUILÍBRIO. Uma vez o ARCO totalmente montado, com todos os acessórios respectivos, torna-se necessário reencontrar o seu equilíbrio físico, considerado em dois planos: longitudinal e horizontal. Tal poderá levar à afinação dos ESTABILIZADORES e COMPENSADORES. Se­guidamente encontrar-se-á o equilíbrio dinâmi­co, isto é, quando o arco está em acção, para o que se deverá estudar a pressão dos AMORTE­CEDORES, o comprimento dos estabilizadores, o peso das massas usadas e o TORQUE do arco.
ESQUADRO T. Esquadro metálico em forma de' T com dois encaixes metálicos onde entra a CORDA. Graduado em centímetros ou em pole­gadas, permite determinar a altura do BRACE HEIGHT e do NOCK POINT.
ESTABILIZADOR. Tubo metálico com uma massa na ponta. Destina-se a reencontrar a es­tabilização do ARCO, a diminuir as suas reac­ções mais fortes sem prejudicar o seu EQUILÍBRIO.
ESTRELAS FITA. Pequenas estrelas douradas com a inscrição de 1000, 1100, 1200 e 1300 (pontos). Galardão internacional atribuído pela FITA aos ARQUEIROS de todo o Mundo que igualem ou ultrapassem aquelas marcas. A cada marca corresponde ainda uma cor de fundo. Ainda não foi criada a Estrela Fita 1400, pois ainda não há meia dúzia de arqueiros em todo o Mundo detentores da Estrela Fita 1300.
EXTENSOR. Pequena régua metálica que se fixa ao ARCO (parte exterior da JANELA) e em cuja extremidade se coloca o APARELHO DE PONTARIA, que pode assim ser afastado do arco e permitir melhor pontaria.
FARDO. Objecto circular ou rectangular de pa­lha prensada e cosida ou colada, ou aparas de madeira coladas e prensadas, onde se colocam os ALVOS e que se destina a suportar o impacte das FLECHAS sem as deixar passar.
FIO(S). Diz-se dos elementos que constituem uma CORDA. No tiro com arco usam-se normalmente fios KEVLAR, DACRON B50 e serving.
FITA. Federação Internacional de Tiro com Ar­co. Organismo que constitui a cúpula do tiro com arco mundial. Organizador e responsável pelos campeonatos do Mundo, Jogos Olímpicos e dos regulamentos internacionais que cada fe­deração nacional tem de respeitar. Entidade que atribui as estrelas Fita.
FLECHA. Tubo cilíndrico de madeira leve, de fibra de vidro ou de uma liga de metais leves que tem numa das pontas um bico ou ponta de aço, na extremidade contrária um NOCK que se destina ao encaixe da CORDA e a 2 ou 3 cm do nock tem coladas três PENAS. Actualmente usam-se exclusivamente flechas de alumínio e eventualmente de madeira na iniciação. Define-se uma flecha pelo seu diâmetro exter­no, pela espessura da parede do tubo, pelo nú­mero de grãos que constituem o material de que é feita e pela sua flexibilidade.
FORÇA. A que também se chama peso do AR­CO, é a força de tracção necessária que é pre­ciso exercer na CORDA para obtenção da tensão máxima de um arco. Esta força é medida em libras inglesas, vem inscrita na PALHETA infe­rior do arco e é referida a uma puxada de 28". FORRAMENTOS. Enrolamento transversal em relação ao comprimento da CORDA, exe­cutado normalmente com fio serving, feito na zona central e nas duas argolas, de modo a protegê-la da fricção. Qualquer dos forramentos, quer o superior, quer o central, quer o infe­rior, devem ter o comprimento mínimo indis­pensável de modo a realizarem a sua função, mas sem retirarem velocidade à corda, o que se verificaria se fossem demasiado compridos.
GARGANTA ou RANHURA. Forma de ter minação das PALHETAS de modo que a COR­DA, através das ARGOLAS, fique sujeita na PONTA de cada palheta.

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GUIA. V. PENA-GUIA.
INDOOR. É o tiro que se disputa em recintos cobertos e fechados. Há duas modalidades, de Indoor: o Indoor 1, a 18 m com alvos de 40 cm, e o Indoor II, a 25 m com alvos de 60 cm.
INICIADO. Diz-se do ARQUEIRO(A) com idade de sénior que se inicia na prática da modalida­de. Nos outros escalões etários, o arqueiro(a) entra directamente no seu escalão.
INTEIRO ou ARCO INTEIRO. É o ARCO constituído de uma só peça, isto é, CORPO e PALHETAS construídos numa única peça sem possibilidade de se separarem.
JANELA. Parte reentrante do CORPO do ARCO que permite centrar a FLECHA segundo o eixo longitudinal do referido arco. Termina na extremidade inferior por uma pequena superfície normalmente horizontal chamada mesa.

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JUIZ DE CAMPO. V. árbitro.
KEVLAR. Fibra utilizada modernamente no fa­brico de CORDAS para ARCOS. Apresenta sobre o DACRON B50 a vantagem de não ser elástica quando em tensão, ser mais leve e consequentemente mais rápida, sendo no entanto de muito menor duração.
LARGADA. 1. Conjunto de acções físicas e psicológicas que permitem executar o disparo de uma flecha. 2. Conjunto dos gestos físicos executados pela mão que sujeita a corda: essen­cialmente através da abertura e rotação dos de­dos, a mão da corda realiza o primeiro gesto, após o que deverá vir colocar-se atrás do pes­coço (segundo gesto), onde termina a parte fí­sica da largada.
LINHA DE ESPERA. Linha desenhada no so­lo, colocada 5 m atrás da linha de tiro e para trás da qual devem estar todos os ARQUEIROS que, em dado momento, não estão a atirar.
LINHA DE TIRO. Linha sobre a qual o AR­QUEIRO se coloca, com um pé de cada lado, para fazer os seus disparos e a partir da qual são medidas as diversas distâncias a que se co­locam os ALVOS. Único local onde os arqueiros podem ARMAR os seus arcos.
MESA. V. JANELA.
MONOLÍTICO, ARCO. V. INTEIRO.
NOCK. Pequena peça de plástico de forma mais ou menos cilíndrica, com um interior có­nico, que se adapta e cola à extremidade da FLECHA e permite o encaixe desta na CORDA.

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NOCK POINT. Ponto definido na CORDA por dois pequenos enrolamentos sobre o FORRAMENTO central ou por quaisquer outras marcas. Colocado 2 a 3 mm acima da perpendicular à corda que passa pela RAMPA e onde tem de ser sempre colocado o NOCK da FLECHA. A sua altura é regulável e influencia directamente o voo da flecha.
OUROS. Impactes obtidos no 10 (zona mais central do amarelo). Funcionam como forma de desempate em casos de igualdade de pontos e de impactes nulos.
PALHETA(S). As duas partes (superior e infe­rior) do ARCO que se ligam ao CORPO. São as responsáveis pela força e dinâmica do arco e podem ter forças e comprimentos diferentes. Quando um arco é empunhado, a face que fica virada para o ARQUEIRO chama-se interna, e a outra, externa. Uma palheta é constituída por três camadas: a interna, de madeira especial, forrada por camadas de fibra de vidro. A ca­mada exterior trabalha em extensão e resiste aos esforços de tensão; a interna, de madeira, trabalha em pressão, deve manter-se sempre flexível com o uso e determina a força do arco; a face que fica virada para o arqueiro trabalha em compressão e tem de resistir aos esforços de flexão.
PARADOXO. Série de flexões que sofre a FLECHA quando a CORDA é largada.
PEITORAL. V. PROTECÇÃO DO PEITO.
PENA-GUIA. Pena normalmente de cor dife­rente que é colada de modo a ficar perpendi­cular ao plano da CORDA e do ENCAIXE do NOCK, que define a colocação da FLECHA na corda, uma vez que fica sempre para o lado de fora (JANELA).
PENAS. Usadas na parte de trás da FLECHA junto ao NOCK e afastadas deste cerca de 3 a 3,5 cm. Podem ser naturais, de plástico rígido ou flexível e variam de tamanho e formato. As primeiras usam-se normalmente nos INDOOR. São colocadas três em cada flecha, coladas perpendicularmente a esta e formando entre si um ângulo de 120°.

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PESAR UM ARCO. Fixa-se um ARCO forte­mente pelo PUNHO. Coloca-se a flecha usando o CLICKER. Suspende-se da corda um balde que se vai enchendo de areia ou água até se conseguir que a flecha passe o clicker. Nesse momento pesa-se o balde, a corda de suspensão e o conteúdo (água ou areia). Esse valor, con­vertido em libras, dá-nos a força ou «peso» do arco para aquele comprimento de flecha.
PESO DE UM ARCO. Diz-se da força de de terminado ARCO ao ser armado para determi­nado comprimento de FLECHA. É expresso em libras.
PONTA. Pequena peça metálica, normalmente de aço, de forma cónica, que se aplica na ex­tremidade da flecha; ~ pesante, as pontas, ou bicos, usadas nas FLECHAS podem ser normais ou pesadas. Usam-se as pontas pesantes para se obter melhor voo das flechas e consequentemente melhor tiro. Mas estas pontas alteram de imediato a flexibilidade das flechas e o seu comprimento, para além de alterações conse­quentes no seu SPINE.

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PONTO DE PRESSÃO. Ponto que, para um ARQUEIRO direito, se situa s/s" abaixo do PONTO PIVOT e deslocado para a esquerda cerca de l/s", onde a mão que empunha o ARCO deve exercer pressão.
PONTO NOCK. V. NOCK POINT.
PONTO PIVOT ou EIXO. Situado no PUNHO do ARCO a 1" da base da JANELA e na linha do eixo vertical do arco.
PONTOS DE CONTACTO. Pontos onde a CORDA ^contacta o corpo de um ARQUEIRO. Para um arqueiro direito serão o mamilo es­querdo, o meio do queixo e lábios e a ponta do nariz ou outros mais ou menos perto destes.
PONTOS DE ENCAIXE. Pontos onde a mão que puxa a CORDA do ARCO de um arqueiro direito deve tocar o maxilar inferior direito e outros julgados necessários.
PORTA-FLECHAS. V. aljava
PROTECÇÃO DO PEITO ou PEITORAL. Peça de plástico, napa ou qualquer outro mate­rial macio e liso que se coloca sobre a parte do peito que a corda contacta para evitar que esta, quando largada, roce pelo vestuário e, raspando no peito, cause dor. Usada especialmente pelas senhoras e pelos ARQUEIROS de forte complei­ção.
PROVAS DE CAMPO. V. provas fita.
PROVAS DE SALA. V. INDOOR.
PROVAS FITA. Nome por que geralmente se designam as provas disputadas ao ar livre e nas DISTÂNCIAS FITA.
PUNHO. Parte do CORPO do ARCO situada imediatamente abaixo da mesa da JANELA, onde o ARQUEIRO coloca a mão que empunha o arco (mão esquerda para um arqueiro direito). Parte extremamente importante do arco, de fa­brico anatómico, deve adaptar-se perfeitamente à mão do arqueiro, já que, no momento da lar­gada, é o único ponto de ligação entre o ar­queiro e o arco.
PUXADA. Comprimento de FLECHA com que determinado ARQUEIRO atira (ou puxa). Com o ARCO armado, a flecha deve ultrapassar o ponto de contacto com a RAMPA em pelo me­nos 125 mm. Com a utilização do CLICKER, este comprimento varia. O comprimento está relacionado com a flexibilidade da flecha que é utilizada.
RAMPA. Pequena peça de plástico ou metal, em forma de lâmina, que serve de apoio à FLE­CHA. Coloca-se cerca de 1,7 cm acima da mesa da JANELA, devendo o ponto de contacto da flecha com a rampa situar-se na vertical do eixo do ARCO.
RANHURA. V. GARGANTA.
RÉGUA. V. ESQUADRO T.
SPINE. As flechas designam-se habitualmente por dois números seguidos, de dois algarismos cada um. Assim, diz-se que determinada flecha é uma 17.16. O primeiro número refere o diâ­metro externo do tubo da flecha e é calculado em sessenta e quatro avos de polegada; o se­gundo refere-se à espessura do tubo e é cal­culado em milésimos de polegada. Estes valo­res, relacionados, correspondem a uma determinada rigidez e flexibilidade, a que se chama spine.
TALÃO. Espaço compreendido entre o ENTA­LHE do NOCK e o princípio das PENAS. O talão mede entre 2 e 3 cm.
TORQUE. Conjunto de movimentos efectua­dos pelo ARCO quando se procede à largada da CORDA. Assim, e para um ARQUEIRO direito, o arco tem como primeiro movimento um recuo perpendicularmente ao PUNHO e à mão do ar­queiro; em seguida roda para a direita segundo o seu eixo longitudinal; como terceiro movi­mento, o arco sai da mão do arqueiro para a frente, roda sobre a esquerda e cai.
TUBO. Parte da FLECHA constituída pelo tubo de matéria metálica, sem a PONTA, ou bico, sem as PENAS e sem o NOCK.
V - BAR. Aparelho que se coloca directamente no CORPO do ARCO ou num pequeno tubo a ele ligado, que permite a montagem simultânea de três estabilizadores-compensadores.

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VISOR* Pequeno anel metálico com uma mira ao centro, ligado ao CURSOR e que serve para fazer pontaria.



Equitação


Fédération Equestre Internationale
Fundada em 1921; 127 Filiados
Desporto Olimpico desde 1900

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HISTÓRIA

Durante milhares de anos o cavalo foi apenas um animal utilizado pelo homem para caçar. Mais tarde, quando o nómada se tornou sedentário, transformou o manso cavalo em um elemento útil para seu trabalho, convertendo-o em uma peça vital de uma nova era. Tudo indica que foi um escritor de Atenas, Jenofonte, nascido no ano 44 a.C. que escreveu o primeiro ensaio sobre a arte equestre. No trabalho, Jenofonte fala não apenas sobre o cavalo, como também sobre o cavaleiro e a sinergia necessária entre ambos. Na época, a cavalaria era o mais importante corpo militar nos exércitos gregos e persas, inclusive entre as hordas bárbaras.

A equitação era um dos desportos nos Jogos Olímpicos da Antiguidade, disputados na Grécia. Na Idade Média, na cavalaria espanhola, considerada como a melhor escola de equitação da época, os filhos dos aristocratas europeus eram submetidos a uma constante preparação equestre para depois competir nos torneios medievais. Importantes torneios eram disputados na França, Alemanha e Inglaterra, com códigos próprios para cada país, porém tendo sempre como objectivo a preparação para a guerra.

Por volta de 1600, os franceses buscaram novas formas de montar e encontraram o melhor sistema, baseado em movimentos suaves e técnica depurada, na época considerado como estilo moderno e que ainda prevalece. Portanto, no século 18, a França se manteve na liderança na equitação, com suas escolas de Versalhes - de cavalaria ligeira - e a de Samur, para militares. Desta forma, o panorama hípico foi dominado até o início do século 20 por cavaleiros pertencentes a corpos militares.

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Os jovens oficiais de Samur conseguiam se impor na maioria das provas até que a população civil começou a se interessar pelo desporto. Os concursos hípicos, tal como os conhecemos actualmente, foram criados nos Estados Unidos, em 1883. A partir de 1920, os cavaleiros civis confirmaram seu progresso. A grande mudança na arma de cavalaria, provocada pela aparição da cavalaria motorizada, motivou a equitação a se orientar desportivamente.

Nos Jogos Olímpicos, as provas de hipismo começaram em Paris-1900, com o salto, em distância e em altura, mas sem valer medalhas. O desporto passou a integrar em definitivo o programa olímpico em Estocolmo-1912. Na época, a prova de concurso completo estava reservada aos militares, e as provas de salto e de adestramento eram abertas a civis. Entretanto, apenas um pequeno número de cavaleiros não pertencia a corpos militares.

Esta situação manteve-se até Helsinque-1952, quando, pela primeira vez, o número de participantes civis foi superior ao de militares. Além disso, na mesma Olimpíada, as mulheres fizeram sua estreia, tornando mistas as provas antes restritas aos homens.

Em maio de 1921, delegados de dez federações nacionais de desportos equestres reuniram-se na cidade de Lausanne, na Suíça, para criar uma federação internacional. Desde a estreia em Olimpíadas, quatro nações dominaram as competições do hipismo: Suécia e França, que conquistaram a maioria das medalhas no começo do século, e a Alemanha e os Estados Unidos, maiores vencedores desde Berlim-1936.

O hipismo protagonizou uma situação inédita nos Jogos. Em 1956, os organizadores de Melbourne exigiram que os cavalos estrangeiros ficassem em quarentena. Os donos dos cavalos não aceitaram tal imposição, e a solução encontrada foi disputar a competição do hipismo em outro país. Assim, as provas foram realizadas em Estocolmo, na Suécia, seis meses antes das outras competições na cidade australiana.

REGRAS

O hipismo é o único desporto olímpico em que homens (cavaleiros) e mulheres (amazonas) competem em uma mesma prova. As regras do hipismo variam de acordo com a modalidade: salto, CCE (concurso completo de equitação) e adestramento, todas disputadas individualmente e por equipa.

No salto, o cavaleiro tem de transpor de 12 a 15 obstáculos (postes duplos e paralelos, um fosso de água com 5 m, barras triplas, muros de tijolo, cercas e encostas), distribuídos por uma pista de 700 m a 900 m.

A prova de salto de obstáculos avalia a potência, a habilidade e a obediência do cavalo ao salto, além da qualidade da equitação do cavaleiro. Um conjunto é punido se cometer faltas, como derrubar ou desviar um obstáculo, refugar (recuar antes de dar um salto), ultrapassar o tempo limite, errar o percurso ou cair do cavalo.

O vencedor da competição é o atleta que cometer o menor número de infracções. Se houver necessidade de desempate e, nele, novamente os competidores "limparem" o percurso, ganha aquele que finalizar o percurso no menor tempo.

No ensino, percorre-se uma área demarcada de 60 m de comprimento por 20 m de largura. O cavaleiro tem de executar, dentro de um limite de tempo, uma série de figuras obrigatórias (as chamadas reprises), que podem ser círculos, movimentos diagonais e outras formas geométricas. Um grupo de jurados avalia a precisão dos movimentos e dá notas que variam entre 0 e 10.

Cada participante passa por três etapas: nas duas primeiras, são realizados movimentos obrigatórios. Já na última executa-se uma coreografia livre. Cinco juizes avaliam a apresentação, e o principal quesito é o controle do cavaleiro sobre o cavalo. Aspectos como a postura da cabeça e a posição das orelhas do animal são levados em conta. Falar com o cavalo ou fazer qualquer barulho é proibido.

No concurso completo, além do salto e do ensino, os cavaleiros participam de uma prova cross country, que simula uma cavalgada em ambiente natural. Inclui salto de obstáculos naturais (como tronco, cerca viva, tanque d'água), subida e descida de rampas.

O CCE é realizado em três dias. No primeiro, na prova de adestramento, o conjunto se apresenta aos juizes em um picadeiro, sem obstáculos, fazendo uma sequência de movimentos obrigatórios. A pontuação obtida é transformada em pontos negativos para as próximas fases.
No segundo dia, realiza-se a prova de fundo, que é a etapa mais importante. Ela é dividida em percursos e caminhos, steeplechase (corrida de obstáculos) e cross-country (obstáculos naturais). A prova de saltos, no último dia, mede se o cavalo tem resistência para ultrapassar os obstáculos depois de três dias de competição. O campeão do CCE é o cavaleiro que somar o menor número de pontos negativos nas três etapas.

Ensino

DESCRIÇÃO

Em equitação, a palavra «ensino» aplica-se em dois escalões diferentes, embora um seja a se¬quência do outro.
O ensino base do cavalo, escalão inicial, pode subdividir-se no desbaste, através do qual o cavalo é levado a aceitar o contacto com o homem e as primeiras sujeições à vontade des¬te, e no ensino propriamente dito. Este consiste essencialmente em imprimir ao cavalo as reac¬ções adequadas e correspondentes à aplicação, por parte do cavaleiro, das indicações necessá¬rias para que tome as atitudes e execute os mo¬vimentos que o cavaleiro pretende obter dele, embora aproveitando as suas atitudes e movi¬mentos naturais.
A palavra «ensino», no segundo escalão, traduz o apuramento até ao mais alto grau das faculdades que o cavalo possui, levando-o a as¬sumir atitudes e a executar movimentos que não estão fundamentalmente no âmbito das suas reacções naturais. Designa-se este escalão também por «escola».
O ensino em grau adiantado é uma modali¬dade de competição equestre que faz parte dos Jogos Olímpicos da Era Moderna, tal como os saltos de obstáculos e o concurso completo de equitação.

GLOSSÁRIO

AJUDAS. Os meios de que o cavaleiro dispõe para se fazer compreender e obedecer pelo ca¬valo. As principais ajudas são as dadas pelas mãos — através das rédeas — ou pernas do cavaleiro.
APEAR. O contrário de montar: descer do ca¬valo.
APOIO. O assentar dos cascos no terreno; ~ diagonal, diz-se quando o cavalo assenta simul¬taneamente, ou quase, a mão direita e o pé es¬querdo ou a mão esquerda e o pé direito; -' la¬teral, diz-se quando o cavalo assenta simulta¬neamente, ou quase, a mão e o pé direitos ou a mão e o pé esquerdos.
ARES. Os diferentes exercícios que o cavalo executa, por indicação do cavaleiro, quando em adiantado estado de ensino. Também designa¬dos por «ares de escola» ou de «alta escola», podem ser: ares baixos (PIAFFER, PASSAGE, PIRUETAS, PASSO suspenso e TROTE suspenso, passagens de mão a GALOPE) e ares altos (GA-RUPADA, CAPRIOLA, etc). Outros ares de alta escola podem ser designados por «meios-ares», como o galope TERRA-A-TERRA e a CURVETA.
BALOTADA. Exercício em que o cavalo se eleva, como para a GARUPADA e a CAPRIOLA, mas em que mostra as ferraduras sem estender as pernas.
CAPRIOLA. Exercício em que o cavalo, a par¬tir da POUSADA, salta e, quando no ar, dispara uma parelha de coices.
CURVETA. Pode ser considerado um meio-ar de escola (v. ARES). É uma POUSADA menos elevada da frente.
DESBASTE. Trabalho pelo qual se põe um poldro (cavalo novo) em condições de ser mon¬tado ou engatado (atrelado a um veículo). É o trabalho preliminar no ensino do cavalo.
GALOPE. Forma de locomoção do cavalo em andamento que permite as velocidades mais al¬tas. O galope curto é feito em quatro tempos (ouvindo-se quatro batidas). GARUPADA. Exercício com a mesma origem da CAPRIOLA, mas em que o cavalo não atira a parelha de coices, saltando com as mãos e os pés recolhidos.
LADEAR. Trabalho em duas PISTAS que pode ser executado a passo, a trote ou a galope.
MONTAR. 1. Acto pelo qual o cavaleiro se coloca em sela sobre o cavalo. 2. Acção (prática) de andar a cavalo.
PASSAGE. Andamento em dois tempos em que o cavalo se projecta, cadenciado, de um para outro APOIO diagonal, avançando no ter¬reno, marcando com clareza a elevação dos membros.
PASSO. Forma de locomoção do cavalo no menos rápido andamento, em que a ordem do movimento dos quatro membros do cavalo é: mão direita, pé esquerdo, mão esquerda, pé di¬reito. Em cada ciclo de movimentos ouvem-se quatro batidas na cadência: 1-2-3-4 sucessivamente; ~ suspenso, passo de alta escola (com extensão dos membros anteriores).
PIAFFER. Exercício em dois tempos em que o cavalo executa um movimento saltando de um para outro APOIO diagonal, no mesmo ter¬reno ou avançando muito lentamente, balan¬çando as ancas e elevando os membros, com energia.
PIRUETA. Rotação completa executada pelo cavalo no mesmo sítio.
PISTA. O terreno que o cavalo pisa com as mãos e os pés (traçando normalmente uma única linha). Diz-se que o cavalo marcha em duas pistas quando desenha no terreno duas li¬nhas paralelas, uma com as mãos, outra com os pés. O trabalho em duas pistas é um trabalho de escola.
POUSADA. Exercício em que o cavalo, a par¬tir do PIAFFER, à indicação do cavaleiro, eleva a frente, recolhendo as mãos.
RECUAR. Diz-se quando o cavalo se desloca no sentido da retaguarda.
TERRA-A-TERRA. Exercício de escola consi¬derado um meio-ar (v. ARES), em que o cavalo avança em duas PISTAS, numa espécie de GA¬LOPE a dois tempos.
TROTE. Forma de locomoção do cavalo em andamento de velocidade média em que os mo¬vimentos dos seus membros se conjugam em diagonal. É um andamento em dois tempos, ouvindo-se duas batidas sucessivas e cadencia¬das; ~ suspenso, trote de alta escola (com ex¬tensão dos membros anteriores).


Saltos de obstáculos


DESCRIÇÃO

As competições de saltos de obstáculos podem assumir diversas formas e realizar-se quer ao ar livre, quer em recintos cobertos, mas num campo de dimensões estabelecidas (o ideal é: 100 m de comprimento por 80 m de largura). Obstáculos variados, e em determinado núme¬ro, estão colocados no campo para porem à prova a habilidade e aptidão dos cavalos e res¬pectivos cavaleiros para os transporem e per¬correrem o terreno onde estão colocados (per¬curso). Os obstáculos podem ser: muros, cance¬las, barreiras, sebes e valas com água, distri¬buídos pelo percurso de modo que sejam trans¬postos pelos participantes da forma e na veloci¬dade previamente estabelecidas. O conjunto (cavalo e cavaleiro) que completar o percurso (ou percursos) com o menor número de faltas é o vencedor. Para a classificação pode contar o tempo gasto no percurso, sendo vencedor, em igualdade de faltas sobre os obstáculos, o con¬junto que obtiver o tempo mais baixo. Noutras modalidades, os conjuntos são postos à prova em relação à capacidade para transpor obstá¬culos altos e/ou largos, sendo este tipo de compe¬tição disputado em voltas (barrages) sucessi¬vas, aumentando a altura e/ou a largura dos obstáculos de volta para volta; os competidores penalizados em cada volta vão sendo afastados até que se determine o vencedor. A modalidade de concurso de saltos de obstáculos foi incluída nos Jogos Olímpicos em 1912.

GLOSSÁRIO

ABORDAGEM. Aproximação de cada obstá¬culo durante o percurso.
APOIO. Suporte móvel fixado nos POSTES de armação de um obstáculo onde assentam as va¬ras, barras ou cancelas que constituem esse obstáculo. Construído em metal ou em madei¬ra, ou ainda em madeira e metal, pode subir ou descer no poste de forma a ser colocado na al¬tura que se pretende.
BARRA. Tábua rectangular de madeira, habi¬tualmente pintada com faixas de diversas cores, que serve para a montagem dos obstáculos.
CANCELA. Elemento de um obstáculo com a forma de vedação rectangular construído com tábuas estreitas ou com paus (cancela rústica). As cancelas podem ter diferentes aspectos. CHAMADA. Batida feita pelo cavalo na última passada de galope antes de saltar o obstáculo. COMISSÁRIO DE ENTRADA. Membro da organização de um concurso que tem a função de controlar a entrada dos cavalos no campo de provas.
COMPOSTO. Obstáculo constituído por dois ou mais SALTOS dispostos na mesma linha, a intervalos uns dos outros de não mais de 13 m (contam no percurso como um único obstá¬culo). V. OBSTÁCULO.
CONJUNTO. O cavalo e o seu cavaleiro.
CORTAR. Reduzir o arco da curva no final de cada pista (ou linha de obstáculos) com o in¬tuito de poupar terreno e, consequente mente, encurtar o tempo gasto para fazer o percurso. CRONOMETRO. Relógio de precisão, con¬tando fracções de segundo, que mede o tempo gasto por cada concorrente para efectuar o per¬curso.
BANDEIROLA. Vara fina ou poste em cujo topo está presa uma pequena bandeira (triangu¬lar) ou fixada uma chapa quadrada ou circular, que serve para limitar a zona de salto dos obs¬táculos, sendo de cor branca a do lado esquerdo e vermelha a do lado direito.
DERRUBE. ~ do obstáculo, quando uma das partes componentes do obstáculo que define a altura e a largura (profundidade) do mesmo é retirada da sua posição pelo cavalo quando salta (ou mesmo pelo cavaleiro, por acção da perna, braço, ombro, etc, sobre um poste de apoio); — de bandeirola, queda, por acção do cavalo ou do cavaleiro, de qualquer bandeirola do percurso, quer das que definem os limites de um obstáculo, quer das que marcam as voltas obrigatórias. A qualquer dos derrubes corres¬ponde penalização.
DESCONTO DE TEMPO. Espaço de tempo durante o qual o cronometro é parado quando um concorrente tem de aguardar que um obstá¬culo recusado e derrubado seja recomposto para ser novamente abordado.
DESOBEDIÊNCIA. O mesmo que RECUSA.
DIRECTOR DE PISTA. Elemento da organi¬zação de um concurso de saltos que tem a in¬cumbência de planear, montar e manter os per¬cursos para as provas.
DUPLO. Obstáculo composto, por dois SAL¬TOS, iguais ou diferentes, a uma distância que permite ao cavalo fazer uma ou duas passadas de galope entre eles.
ESCOLHA O SEU PERCURSO. Modalidade de prova de concurso de saltos em que o con¬corrente pode abordar os obstáculos do per¬curso pela ordem que achar mais conveniente, com vista a completar o percurso no menor tempo possível.
ESFORÇO. O mesmo que SALTO.
ESTAFETA. Tipo de prova de concurso de sal¬tos, por equipas, em que os componentes de cada equipa passam um testemunho entre si no final de cada percurso, até que todos tenham realizado a prova.
FALSA PARTIDA. Passagem da linha de par¬tida antes de ser dado o sinal do júri para o início do percurso.
FALTA. Qualquer dos erros cometidos por um concorrente durante o percurso (derrube de um obstáculo, pé ou mão na água da vala, recusa de transposição de um obstáculo ou engano na sequência do percurso). A cada falta cor¬responde uma penalização, que é variável conforme o tipo de prova em disputa. V. TA¬BELA.
FEDERAÇÃO EQUESTRE INTERNACIO¬NAL (abrev. FEI). Órgão que superintende, a nível mundial, nos desportos equestres amado¬res (ensino, concursos de saltos de obstáculos, concurso completo de equitação, etc).
FISCAL DE PESAGEM. Elemento da organi¬zação de um concurso de saltos que tem a seu cargo a verificação dos pesos com que os cava¬leiros devem concorrer.
JUIZ. Um dos componentes do júri (normal¬mente formado por três elementos) que julga um concurso de saltos de obstáculos, uma prova de ensino, um concurso completo de equitação, etc.
JÚRI. Conjunto dos juizes responsáveis por julgar uma prova fazendo a avaliação do cum¬primento dos regulamentos estabelecidos, assi¬nalando as faltas e tornando públicos os resul¬tados obtidos por cada concorrente e os resulta¬dos finais de cada prova.
LIMPO. Percurso ~, percurso sem faltas.
LINHA DOS VISORES ou LINHA DE PAR¬TIDA. Linha imaginária no alinhamento dos postes que servem de visores, cuja passagem pelo concorrente representa o início da prova.
MÃO. Cada um dos percursos efectuados por um mesmo CONJUNTO numa prova cujo regu¬lamento determina que deverá ser disputada em duas partes iguais (duas mãos).
MURO. Obstáculo que imita um muro de pe¬dra, normalmente construído com caixas soltas de madeira.
MURO E VARA. Obstáculo constituído pelo muro encimado por uma vara.
OBSTÁCULOS. Vedações, valas, sebes, can¬celas ou muros, em geral construídos proposi¬tadamente e de forma que possam ser armados com diferentes alturas e larguras, fixos no ter¬reno ou amovíveis, que estão intercalados no percurso, tendo de ser transpostos pelos cava¬los. Separadamente, podem ser designados por SALTOS ou ESFORÇOS; quando usados sob a forma de compostos, podem ser: obstáculos com dois saltos, ou esforços; obstáculos com três saltos, ou esforços (triplos), etc. Indivi¬dualmente podem ser classificados como verti¬cais e largos. No primeiro caso, a frente do obstáculo apresenta-se perpendicular ao terre¬no; ou, no segundo caso, a frente do obstáculo é inclinada ou tem uma simples vara baixa de marcação.
OXEN. Obstáculo composto por uma sebe limi¬tada por barras ou varas.
PARTIDA. Sinal dado pelo juiz, habitualmente por meio de um sino ou de uma campainha, para que o concorrente inicie o percurso.
PÉ NA ÁGUA. Falta atribuída ao CONJUNTO quando, na transposição da vala de água, o ca¬valo põe a mão ou o pé na zona interior limi¬tada pelas marcações (em geral, sebe de en¬trada e fasquia de saída) que definem a largura do obstáculo.
PENALIZAÇÀO EM TEMPO. Penalização em que se transforma o tempo gasto para além do tempo regulamentarmente concedido para a realização de um percurso.
PERCURSO. Pista e obstáculos que o CON¬JUNTO deverá percorrer e saltar segundo o re¬gulamento da prova; fazer o ~, percorrer toda a pista, desde os visores de entrada até aos de saída, transpondo os obstáculos compreendidos na prova segundo o regulamento da mesma. Normalmente o percurso não apresenta mais de 13 obstáculos, nem mais de 700 m de com¬primento.
PESO. Os cavaleiros e as amazonas participan¬tes numa prova de saltos devem ter, conjunta-mente com o selim, o peso determinado pelos regulamentos da Federação Equestre Interna¬cional.
POSTE. Cada um dos apoios verticais onde as¬sentam os diferentes componentes dos obstaculos.
QUEDA. Queda do cavaleiro ou do cavaleiro e cavalo durante o percurso. A queda é penali¬zada.
RECEPÇÃO. Momento em que o cavalo se apoia novamente no chão após o salto.
RECUSA. Resistência do cavalo às indicações do cavaleiro para o levar à transposição de um obstáculo. Paragem na abordagem do obstá¬culo. Fuga para um dos lados, passando o obstá¬culo em claro. Constitui falta no decorrer do percurso, podendo mesmo implicar a desclassi¬ficação, quando repetida (três recusas).
REDIL. Obstáculo armado num percurso em forma de pequeno curral de quatro frentes, po¬dendo ser abordado por qualquer dessas fren¬tes.
REGULAMENTO. Conjunto de regras a que deve obedecer um concurso equestre. REGULARIDADE. Tipo de prova em que a classificação é feita pelo número de obstáculos saltados num espaço de tempo estabelecido no regulamento da prova. O percurso termina quando o obstáculo é derrubado, sendo saltado o obstáculo seguinte para contagem do tempo.

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A. ARREIO DE CORRIDAS. B. SELIM DE CAÇA (TAMBÉM DE SALTOS DE OBSTÁCULOS). C. CABE¬ÇADA DE FREIO E BRIDÃO
1. Faceira. 2. Argola do bridão. 3. Gamarra de argolas. 4. Peitoral. 5. Rédea. 6. Caneleira. 7. Estribo. 8. Xairel de pesos. 9. Selim de corrida. 10. Xairel do selim. 11. Sopinho. 12. Coxim. 13. Arção. 14. Armação do selim. 15. Aba. 16. Loro. 17. Estribo. 18. Silha. 19. Cacheira. 20. Testeira. 21. Faceiras. 22. Focinheira. 23. Ferro do freio. 24. Barbela. 25. Ferro do bridão. 26. Rédea do freio. 27. Rédea do bridão. 28. Cisgola

RESISTÊNCIA. Desobediência do cavalo à vontade do cavaleiro em qualquer altura do percurso, negando-se a fazer uma volta ou pa¬rando.
RIA. Obstáculo constituído por duas varas (ria de varas) ou duas barras (ria de barras) colocadas, paralela e horizontalmente, a alturas iguais ou semelhantes.
SALTO. 1. Acção por meio da qual o cavalo transpõe o obstáculo. 2. Designação mais usualmente dada ao obstáculo quando conside¬rado individualmente. Também designado por ESFORÇO.
SEBE E VARA. Obstáculo constituído por uma sebe seguida de uma vara mantida sobre POSTES a altura variável.
TABELA. Forma estabelecida para a realização e apuramento das classificações de uma prova de saltos de obstáculos, obedecendo às regras estabelecidas pela Federação Equestre Interna¬cional; -" A, a classificação é feita pelo somató¬rio de faltas sobre os obstáculos, eventualmente adicionadas à penalização por excesso de tempo (transformado em pontos). O tempo de¬cide o vencedor quando mais do que um con¬corrente termina em igualdade de penalização; ~ B e~ C, a classificação é estabelecida pelo somatório do tempo gasto no percurso e das fal¬tas transformadas em tempo (os concorrentes com menos tempo total são os mais bem classi¬ficados).
TAÇA DAS NAÇÕES. Competição por equi¬pas representativas de cada nação participante num concurso de saltos internacional oficial.
TEMPO. Tempo gasto pelo concorrente para realizar o percurso; ~ concedido, tempo regulamentarmente concedido para o concorrente fazer o percurso, e a partir do qual começa a ser penalizado; ~ limite, tempo decorrido o qual o concorrente é desclassificado (o dobro do tempo concedido).
TRAÇADO. Esquema planeado pelo director de pista num concurso de saltos para os percur¬sos de cada prova. Desenho do percurso sobre o terreno de provas, indicando os obstáculos, a ordem por que devem ser saltados, as distân¬cias entre eles, a distância total do percurso e o tempo concedido.
TRÍPLICE. Obstáculo construído com base em três varas (tríplice vara) ou três barras (tríplice barra), dispostas em escada, e que é abordado do lado da vara ou barra mais baixa.
VALA DE ÁGUA. Obstáculo constituído por uma depressão no terreno cheia de água, nor¬malmente precedida de uma sebe baixa, e cuja saída é marcada por uma fasquia assente no ter¬reno, limitando a zona de RECEPÇÃO.
VARA. Pau de secção redonda e sólido com, pelo menos, 10 cm de diâmetro, usado horizon¬talmente ou cruzado na construção dos obstá¬culos.
VELOCIDADE. Espaço que o cavalo percorre numa unidade de tempo em determinado anda¬mento. A velocidade nas provas de saltos de obstáculos é regulamentada (estabelecida no regulamento da prova em conformidade com os regulamentos oficiais). Diz-se: galope de 300 ou 400 m, etc. Em função da velocidade estabelecida no regulamento da prova e da ex¬tensão do percurso, determina-se o tempo con¬cedido.
VOLTA. Descrever um círculo completo du¬rante o percurso (constitui falta quando não previsto no TRAÇADO da prova). Tornear uma BANDEIROLA ou simplesmente virar à saída de um obstáculo para abordar outro colocado em direcção diferente.



Corridas de cavalos

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DESCRIÇÃO

Competição entre dois ou mais cavalos e res¬pectivos cavaleiros, cobrindo determinada dis¬tância, e que pode disputar-se em duas modali¬dades: 1) corridas planas, numa pista sem quaisquer obstáculos, e 2) steeplechase — cor¬rida realizada numa pista onde existem ou são colocados diversos obstáculos (sebes, valados, valas) que os cavalos têm de transpor obrigato¬riamente.
mentados, designados por aposta mútua. O to¬tal das importâncias apostadas numa corrida é dividido, depois de retiradas determinadas per¬centagens, pelos apostadores no cavalo vence¬dor (aposta vencedor) ou nos cavalos classifi¬cados (aposta classificado). APRENDIZ. Jovem cavaleiro preparado e trei¬nado para a carreira de jóquei. Quando corre é com um HANDICAP favorável.

GLOSSÁRIO

ANTOLHOS. Pequenas palas colocadas nas faceiras da cabeçada (arreio da cabeça) de al¬guns cavalos para lhes anular a visão lateral.
APOSTA. Colocar dinheiro num cavalo com vista à sua classificação no final de uma corri¬da. Obedece a sistemas habitualmente regula-
B. Abreviatura que figura nos PROGRAMAS para designar a cor baio (amarelo-torrado com crinas pretas) de um cavalo.
BLUSA. Camisa de seda de meia-gola de diver¬sas cores combinadas, caracterizando os pro¬prietários dos cavalos que os jóqueis montam.
BONÉ. O mesmo que TOQUE ou CASCO. Co¬bertura para a cabeça usada pelos jóqueis com as cores dos proprietários dos cavalos.
BOOKMAKER. Pessoa que aceita apostas em qualquer corrida, normalmente funcionando à margem das organizações de aposta mútua ofi¬ciais.
BOX. 1. Pequena instalação para um único ca¬valo, ao contrário da cavalariça, onde os cava¬los estão instalados em conjunto, apenas sepa¬rados por varas ou barras (baias). 2. Caixas com portas, usadas em certos sistemas instala¬dos nas linhas de partida para uma corrida, que permitem a abertura simultânea de todas as por¬tas ao sinal do COMISSÁRIO da partida. BOXES DE PARTIDA. V. starting
C. Abreviatura usada nos PROGRAMAS para re¬ferenciar os cavalos de cor castanha.
CABEÇA. Comprimento da cabeça de um ca¬valo; medida utilizada para referir a diferença entre dois cavalos que cortam quase simulta¬neamente a linha de chegada. Ganhou por uma cabeça.
CASCO. V. BONÉ.
CHEGADA. A passagem dos cavalos pela meta no final de uma corrida; linha de ~, linha imaginária que une os postes (com visores) in¬dicativos do ponto de chegada.
CLÁSSICAS. Corridas clássicas. Corridas que, pelas características (distância, etc.) e tra¬dição, adquiriram uma importância particular.
COMISSÁRIO. Qualquer dos juizes interve¬nientes numa corrida. Há comissários da pesa¬gem, do PADDOCK, da pista, da partida.
COMPRIMENTO (do cavalo - corpo, pes¬coço e cabeça). Medida usada para referir a distância a que um cavalo vencedor corta a meta em relação aos imediatamente classifica¬dos.
CONDUZIR. Diz-se que um cavalo conduz a corrida quando segue à cabeça do PELOTÃO. CONFIRMAÇÃO. Apresentação do jóquei montado, do cavalo vencedor ou classificado no recinto da pesagem, logo após a corrida, para verificação do peso.
CONJUNTO. O cavalo e o seu jóquei. CORDA. Zona demarcada pela vedação (ou limite) interior da pista ao longo de todo o seu perímetro.
CORES. As cores caracterizam e distinguem os diversos proprietários de cavalos de corri¬das. São usadas, com determinada disposição, nas blusas e bonés dos jóqueis. As cores de cada proprietário são objecto de registo, cons¬tando sempre dos PROGRAMAS.
CORRIDA DE HANDICAP. Corrida em que os cavalos cotados como tendo maiores proba¬bilidades que os outros são carregados com maior peso.
CORRIDA PLANA. Corrida sem obstáculos.
COTAÇÃO. Na aposta mútua, posição relativa de cada cavalo inscrito numa corrida em função da distribuição das importâncias apostadas. A cotação vai sendo estabelecida desde que a aposta abre até que encerra com o início da cor¬rida.
D. Abreviatura de distância.
DEBUTANTE. APRENDIZ que corre as primei¬ras corridas.
DECLARAÇÃO. Anúncio efectuado, após a pesagem, do peso com que corre cada cavalo. DERBY. A mais famosa corrida clássica ingle¬sa. Realiza-se anualmente no Hipódromo de Epsom.
DESMONTADO. Cavalo que durante a cor¬rida perdeu o jóquei, por queda deste.
DISTÂNCIA. Comprimento de uma corrida medido em metros, jardas ou milhas. A medi¬ção faz-se sobre a pista, segundo uma linha que passa pela CORDA (para o interior).
DUPLA. Modalidade de aposta combinada so¬bre dois cavalos participantes em corridas dife¬rentes.
ENCERRAMENTO DA APOSTA. Momento em que os cavalos, na linha de partida, são co¬locados sob as ordens do juiz (COMISSÁRIO) de partida, e a partir do qual não podem ser feitas mais apostas nos cavalos participantes nessa corrida.
ENTRADA. Importância paga (de uma só vez ou em fracções) pelo proprietário de um cavalo para o fazer participar numa corrida.
FAVORITO. Cavalo considerado em melhores condições para vencer uma corrida. FIELD. V. FORFAIT. Total das importâncias entregues para inscrição numa corrida e que não são de¬volvidas se o cavalo não corre.
GRAND NATIONAL. A mais importante e mais célebre corrida de obstáculos (STEEPLE-CHASE) realizada anualmente em Inglaterra (Aintree, Liverpool).
HANDICAP. Suplemento de peso que um ca¬valo carrega numa CORRIDA DE HANDICAP. HUNTER. Designação dada ao cavalo de cor¬ridas de obstáculos, por analogia com o cavalo de caça (hunter).
IDADE (abrev. id.). Idade indicada para cada cavalo no PROGRAMA de uma corrida. INSCRIÇÃO. Acto pelo qual um proprietário habilita um seu cavalo a participar numa cor¬rida.
JÓQUEI. Cavaleiro que monta em corridas de cavalos (profissional ou amador).

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NARIZ. Comprimento do nariz do cavalo. A mais pequena medida usada para referir a dis¬tância a que o cavalo vencedor de uma corrida corta a meta em relação ao seu mais próximo competidor.
NÚMERO. Referência que os cavalos devem exibir, bem visível, nos flancos.
ORDENS, ÀS. Às ordens do COMISSÁRIO da partida; os cavalos estão na partida e alinham sob as instruções do comissário. A aposta en¬cerra nesse momento.
OUTSIDER. Cavalo com poucas probabilida¬des de vencer uma corrida em que está inscrito.
PADDOCK. Recinto onde são reunidos os ca¬valos antes da corrida.
PALMARES. Conjunto das classificações ob¬tidas por um cavalo nas corridas em que tomou parte.
PELOTÃO. O grupo de CONJUNTOS (cavalos e jóqueis) que disputam uma corrida.
PESCOÇO. Comprimento do pescoço de um cavalo. Medida usada para referir a distância a que o cavalo vencedor de uma corrida corta a meta em relação aos seus mais próximos com¬petidores.
PESO. Peso do jóquei e de tudo quanto o ca¬valo transporta durante a corrida, excepto a ca¬beçada (arreio de cabeça) e o stick (chibata).
PHOTO-FINISH. Fotografias tiradas por um sistema automático no momento da passagem da linha de chegada, por meio das quais é pos¬sível detectar qual o cavalo vencedor quando mais do que um chegam quase simultaneamen¬te.
PROGRAMA. Lista dos participantes em cada corrida, da qual constam os nomes dos cavalos e respectivos sexos, idades, proprietários, cores das blusas e bonés, jóqueis e pesos máximos com que correm (HANDICAP). Indica ainda a distância a correr, as condições de inscrição, a data e a hora de realização da corrida.
PROTESTO. Reclamação apresentada contra o vencedor de uma corrida e que deve ser feita dentro de um prazo de tempo estabelecido pe¬los regulamentos.
R. Abreviatura para designar a cor ruça de um cavalo.
RETIRADO. Cavalo que, constando do PRO¬GRAMA como participante numa corrida, é de¬clarado como não alinhando à partida. Nestes casos, as importâncias já apostadas nesse ca¬valo são devolvidas por inteiro aos respectivos apostadores.
REUNIÃO. Termo por vezes usado para referir a realização, em determinado dia, de um con¬junto de corridas de cavalos.
SEBE. Obstáculo construído com arbustos (na¬turais ou artificialmente dispostos), intercalado, com outros, no percurso de STEEPLECHASE (corrida com obstáculos).
SORTEIO. Tiragem à sorte efectuada antes de uma corrida para determinação da ordem por que os cavalos devem alinhar à partida, a con¬tar da CORDA (vedação interna) para o limite externo da pista.
STARTING GATE. Conjunto de cancelas me¬tálicas que, quando baixadas, mantêm os cava¬los alinhados, e, quando sobem, deixam os ca¬valos partir.
STARTING POST. O mesmo que PARTIDA.
STARTING-STALLS (boxes de partida). Conjunto de caixas móveis onde os cavalos são encerrados para a partida, cujas portas diantei¬ras são abertas quando o COMISSÁRIO de par¬tida acciona um botão eléctrico.
STEEPLECHASE. Corrida em que um deter¬minado número de obstáculos (sebes, valas, ta¬ludes, etc.) é colocado ao longo da pista. Ex.: O GRAND NATIONAL.
STUD-BOOK. Livro que contém a lista de to¬dos os cavalos de determinada raça ou sangue, os seus proprietários e pedigree. Ex.: General Stud-Book (Inglaterra), livro de registo de todos os cavalos puro sangue ingleses (PSI).
TOQUE. V. boné.
TOTALIZADOR. Sistema automático que di¬vide o total das importâncias apostadas e retira determinadas percentagens, enquanto funciona a aposta em qualquer corrida.

Halterofilismo




Fédération Internationale d'Haltérophilie
Fundada em 1905; 167 Filiados
Desporto Olimpico desde 1896

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HISTÓRIA

Na tentativa de demonstrar quem era o mais forte, homens da Antiguidade levantavam os mais variados objectos: pedras, rochas, ferros e troncos de árvores. Na antiga China, por exemplo, durante o governo da dinastia Chow - 1100 a.C. -, os soldados tinham que erguer uma série de pesos, como forma imprescindível de fazer parte do exército. Na Grécia também eram disputadas provas deste tipo. No século VI a.C. - conhecido como "o século da força" -, o levantamento de grandes rochas estabeleceu as bases do actual halterofilismo.Durante vários séculos, o levantamento de peso serviu para demonstrar o valor dos halterofilistas, uma façanha admirada entre os homens que se dedicavam a espectáculos circenses ou a exibições de força em tavernas.
Na segunda metade do século XIX, o levantamento surge como desporto. A primeira escola foi fundada em Viena, na Áustria, por Wilhem Turk, campeão de halterofilismo da cidade. Turk também foi o responsável por organizar os métodos de treinamento iniciais. Em março de 1896, foi disputado o primeiro campeonato europeu, na cidade holandesa de Roterdão.
Ainda em 1896, o halterofilismo figurou no programa oficial dos primeiros Jogos Olímpicos da era moderna, disputados em Atenas. O destaque foi o inglês Lauceston Elliot, que levantou 71 kg na modalidade de levantamento de peso com apenas uma mão. O primeiro campeonato mundial foi disputado em Viena, na Áustria, dois anos mais tarde.
Em 1920, foi fundada a Federação Internacional de Halterofilismo (IWF). Antes dessa data, o desporto era organizado pela Federação Internacional de luta livre. Desde a fundação da entidade, o levantamento de peso tem sido modificado constantemente, em busca do melhor desempenho. Actualmente, a IWF conta com um total de 133 associações nacionais filiadas, sendo considerada uma das seis maiores federações do mundo.
Desporto olímpico desde 1896, o levantamento de peso esteve ausente dos Jogos de Paris-1900. Quatro anos depois, em Saint Louis, nos Estados Unidos, o grego Péricles Kakousis levantou 111,670 kg e ficou com o ouro. O desporto volta a ficar ausente dos torneios olímpicos por mais oito anos, voltando na Antuérpia-1920. Nesses Jogos, pela primeira vez, os atletas foram divididos em categorias segundo seu peso: pena, leve, médio, semi-pesado e pesado.
Nos Jogos de Munique-1972 foram introduzidas novas categorias de peso: mosca e super-pesado. Já as mulheres estrearam nas Olimpíadas de Sydney-2000, disputando sete categorias.
Actualmente, o levantamento de peso está sob observação por parte do Comitê Olímpico Internacional (COI) por causa da constante desclassificação de atletas por uso de esteróides anabolizantes. Em Sydney-2000, o desporto foi o que teve maior número de atletas apanhados no exame anti-doping.

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Os concorrentes estão divididos em catego­rias, em função do seu próprio peso corporal. Na actualidade, existem dez categorias: até 52 kg, até 56 kg, até 60 kg, até 67,5 kg, até 75 kg, até 82,5 kg, até 90 kg, até 100 kg, até 110 kg e mais de 110 kg, equivalentes, respec­tivamente, às denominações de «mosca», «ga­lo», «pluma», «leve», «médio», «meio-pesa-do», «pesado-ligeiro», «superpesado-ligeiro», «pesado» e «superpesado». Hoje em dia estas denominações estão a cair em desuso, sendo a referência feita pelos pesos limites de cada ca­tegoria.
As competições disputam-se numa plata­forma quadrada de 4 m de lado, estando os concorrentes equipados com um maillot cujo corte está definido regulamentarmente e com botas de levantamento cujos tacões não podem ter mais de 2 cm de altura. Os concorrentes poderão ainda usar um cinto de largura máxima de 10 cm, destinado a proteger a região lombar e abdominal, e ligaduras nos pulsos e nos joe­lhos.
As duas formas específicas de levantamento são o arranque e o arremesso, dispondo os con­correntes de três ensaios em cada uma delas, não podendo nunca a barra baixar de peso. Em caso de êxito, a progressão mínima é de 5 kg entre a primeira e a segunda tentativas e 2,5 kg entre a segunda e a terceira, não havendo limite máximo. Só depois de todos os concorrentes te­rem terminado o arranque se procede à compe­tição de arremesso. A soma do melhor ensaio do arranque com o melhor ensaio do arremesso dá o total olímpico que dita o vencedor da competição.
Em caso de tentativa de recorde em qualquer dos movimentos, os levantadores poderão ter direito a uma quarta tentativa, que não será contabilizada para o apuramento do total olím­pico.

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REGRAS

Regra Geral - Desporto em que os competidores levantam halteres - barras de 2,20 m de comprimento, 2,80 cm de diâmetro e 20 kg de peso com discos - que podem pesar 1,25 kg, 2,5 kg, 5 kg, 10 kg, 15 kg, 20 kg ou 25 kg e são colocados na barra do maior para o menor - fixados por presilhas. As competições de levantamento de peso desenvolvem-se sobre um tablado de quatro por quatro metros. Existe uma regra básica: quem levanta mais peso vence. Do mesmo modo, quem deixa a barra cair está automaticamente desclassificado.
Disputa - Todos os atletas de uma mesma divisão ou categoria competem juntos. Eles disputam duas modalidades, arranque e arremesso - também chamado de dois tempos.
Na prova de arranque, os atletas devem inclinar o corpo por baixo dos halteres e levantá-lo rapidamente sobre a cabeça, sem nenhuma pausa durante o movimento. No arremesso, o movimento é feito em dois tempos. Primeiro, os halteres são levantados até os ombros, em uma posição intermediária (carga). Depois, com um único movimento, eleva-se a barra acima da cabeça, com os braços totalmente esticados.
Se os halteres encostarem uma vez no chão, o atleta não pode parar e tentar de novo, pois apenas seus pés devem ter contacto com o solo. Quando chegam à cabeça, os halteres têm de ficar controlados. Na carga é proibido tocar com o braço ou o cotovelo as pernas.
Somam-se os pesos levantados nas duas modalidades. O atleta que obtiver a maior carga levantada é declarado vitorioso. Em caso de empate, o halterofilista de menor massa corporal fica com o título.
Árbitros - Três trabalham em frente ao tablado, sendo um central, um lateral direito e um lateral esquerdo. Os juizes são encarregados de determinar se os levantamentos - feito com os pés alinhados e o peso relativamente estabilizado - são válidos ou não.

GLOSSÁRIO
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AGACHAMENTO. 1. Técnica de recepção da BARRA no ARRANQUE e no primeiro tempo do ARREMESSO, que consiste no abaixamento do corpo do atleta à custa de uma flexão da coxa sobre a perna. 2. Exercício auxiliar de mus­culação na preparação dos halterofilistas.
APERTOS. Instrumentos de 2,5 kg cada um que se colocam nas extremidades da BARRA por fora dos DISCOS de modo a fixá-los.
ÁRBITROS. Em número de três, um colocado frontalmente em relação aos atletas, dois obli­quamente. Decidem da validade ou não de um levantamento; duas ou três decisões favoráveis dão validade ao levantamento; duas ou três de­cisões desfavoráveis invalidam o levantamento. ARRANQUE. Consiste em levantar a BARRA com um só movimento, do chão até à completa extensão dos braços verticalmente acima da ca­beça, utilizando as técnicas de AGACHAMENTO ou TESOURA; a barra deverá passar com um movimento contínuo ao longo do corpo, ne­nhuma parte do qual, à excepção dos pés, de­verá tocar no chão durante a execução do mo­vimento; o peso erguido deve ser mantido na posição final de imobilidade, com os braços e pernas esticados, os pés alinhados, até que o ÁRBITRO faça sinal para pousar a barra na pla­taforma.
ARREMESSO. Movimento em que a BARRA é levantada em dois tempos: um primeiro tem­po, denominado METIDA AO PEITO, em que a barra é levantada de uma só vez desde o chão até aos ombros, utilizando a técnica de AGA­CHAMENTO ou a de TESOURA; a barra não po­derá tocar no peito antes da posição final, na qual será apoiada sobre as clavículas ou o pei­to, acima dos mamilos, ou sobre os braços completamente flectidos; os pés voltarão à mesma linha, com as pernas esticadas, antes da execução do segundo tempo. O segundo tem­po, ou arremesso propriamente dito, consiste em flexionar as pernas e esticá-las, bem como os braços, de modo a levantar a barra até à completa extensão dos braços verticalmente; o peso erguido deve ser mantido na posição final de imobilidade, com os braços e pernas estica­dos, os pés alinhados, até que o ÁRBITRO faça sinal para pousar a barra na plataforma.
BARRA. Engenho que os atletas levantam. Tem 2,20 m de comprimento, 28 mm de diâ­metro e 20 kg de peso; nas suas extremidades colocam-se os diversos DISCOS.
CATEGORIA. Cada uma das divisões em que os levantadores são colocados em função do seu peso corporal.
DESENVOLVIMENTO. 1. Antigo movi mento olímpico, eliminado após os Jogos Olímpicos de 1972, que consiste em empurrar a BARRA, estando esta colocada no peito, sem impulso de pernas através da extensão dos bra­ços verticalmente acima da cabeça. 2. Presen­temente, exercício auxiliar de musculação na preparação dos halterofilistas.
DISCOS. Com o diâmetro máximo de 45 cm e com pesos que podem assumir os seguintes va­lores: 50 kg, 25 kg, 20 kg, 15 kg, 10 kg, 5 kg, 2,5 kg e 1,250 kg; colocam-se na extremidade da BARRA e são fixados exteriormente pelos APERTOS.
JÚRI. Composto por cinco membros, controla a actividade dos ÁRBITROS e do SECRETÁRIO da competição.
METIDA AO PEITO. Primeiro tempo do mo­vimento de ARREMESSO.
NULO. Movimento considerado incorrecto pe­los ÁRBITROS.
PESAGEM. Controle do peso dos atletas, para o qual estes têm de se apresentar nus. Destina--se a confirmar se o peso corresponde à catego­ria em que os atletas foram inscritos; realiza-se duas horas antes do início da competição, pe­rante os três ÁRBITROS e o SECRETÁRIO da competição.
SECRETÁRIO. É o indivíduo que se encarrega da chamada dos concorrentes em função dos pesos solicitados e de acordo com a ordem es­tabelecida pelo regulamento. Anuncia o nome, número da tentativa e carga a levantar, regis­tando nos impressos próprios o desenrolar da competição.
TOTAL OLÍMPICO. Somatório do melhor en­saio de ARRANQUE com o melhor ensaio de ARREMESSO; é este total que indica o vencedor da competição.
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TESOURA. Técnica de recepção da BARRA no ARRANQUE e no primeiro tempo do ARREMES­SO. Consiste no abaixamento do corpo do atleta à custa do deslocamento, no plano frontal, dos membros inferiores do atleta; uma perna deslo­ca-se à retaguarda, esticando-se; outra avança, flexionando-se.
VÁLIDO. Movimento considerado correcto pe­los ÁRBITROS.



Futsal


Fédération Internationale de Football Association
Fundada em 1904; 204 Filiados

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DESCRIÇÃO
O futebol de salão é praticado em recintos com as medidas dos de basquetebol (cerca de 25x15 metros) e com bolas pesadas, que saltam pouco. As balizas têm três metros de largura e dois de altura. As paredes do recinto não podem ser usadas para os jogadores, cinco de lado, fazerem tabelas com a bola. Este desporto, devido às limitações impostas pelas suas regras, propicia o desenvolvimento da habilidade dos praticantes.
O futebol de salão nasceu em 1932 no Uruguai e a partir daí estendeu-se para o centro e o sul do continente americano, tendo sido no Brasil, já nos anos 40, que conheceu a maior implantação. Foram, portanto, os brasileiros que acabaram por levar o futebol de salão a todo o mundo. No Brasil, jovens atletas, sem campos de futebol onde jogar, começaram a recorrer a pavilhões de basquetebol e hóquei em patins, aproveitando as balizas deste último. As bolas mais usadas eram as do andebol. Chegou a haver equipas com sete elementos, mas aos poucos foi sendo adoptado o número máximo de cinco membros por formação.Em 1971 foi fundada no Brasil, com a colaboração do presidente da FIFA, João Havelange, a Federação Internacional de Futebol de Salão (FIFUSA), que tem sede em São Paulo. A expansão do futebol de salão prosseguiu em finais da década de 70 com o alargamento à Oceânia, Ásia e Europa, onde chegou através da Espanha.
Portugal só em 1985 ficou a conhecer, em termos de provas oficiais, esta modalidade, com a realização em Lisboa do I Grande Torneio Eusébio, onde participaram dezenas de equipas. Entre os participantes encontrava-se o próprio Eusébio. O êxito desta primeira edição de um torneio em Portugal, associada à presença da selecção portuguesa no II Campeonato do Mundo, levou a um grande crescimento da modalidade, ajudada pela espectacularidade do jogo. As várias associações entretanto criadas uniram-se para fundar, em 1988, a Federação Portuguesa de Futebol de Salão (FPFS), que, por sua vez, e nesse mesmo ano, ajudou a lançar em Madrid a União Europeia de Futebol de Salão. A FPFS, para além de filiada na união europeia, é também associada da federação internacional desde 1988.
O Brasil é a maior potência do futebol de salão mundial e desta modalidade, praticada por profissionais, saíram muitos craques do futebol de campo, como Pele, Zico ou Ronaldo. No entanto, as dificuldades financeiras do Brasil levaram a que este país se dedicasse cada vez mais ao futsal, de origem espanhola e jogado com bolas maiores e mais saltadoras. O futsal é o jogo de pavilhão oficial da FIFA e acabou por levar à quase extinção do futebol de salão, que no Brasil é agora praticado apenas por amadores.


sábado, 29 de agosto de 2009

Futebol


Fédération Internationale de Football Association
Fundada em 1904; 204 Filiados
Desporto Olimpico desde 1900

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HISTÓRICO

Podem ser encontrados vestígios de jogos de bola impulsionada com o pé em praticamente todas as civilizações antigas. Na China, em 2500 A.C, se praticava um jogo rude e violento, no qual dois grupos disputavam a posse de uma espécie de balão de couro usando as mãos e os pés. No Japão, um jogo semelhante, chamado Kemari, era disputado e interrompido muitas vezes para que os jogadores, na melhor tradição japonesa, pedissem desculpas por lances mais violentos.
Foi na Inglaterra, entretanto, que o futebol foi organizado, sistematizado e popularizado a partir de um jogo chamado choule. Este jogo chegou a ser tão popular durante o século VI que foi proibido pelos reis porque era considerado responsável por certo relaxamento da disciplina militar. Na metade do século XIX, o jogo foi aperfeiçoado nas escolas.
A primeira grande questão foi as regras para determinar se era um desporto para ser praticado com as mãos ou com os pés. O caminho natural, diante da falta de acordo entre as duas correntes, foi o surgimento de dois desportos diferentes: o futebol e o rugby. Os alunos de Cambridge optaram pelo jogo com os pés e elaboraram as primeiras regras. Nesses primeiros tempos, surgiram a cobrança lateral e as punições por faltas.
Em 1857, foi fundado o Sheffield Club, primeiro clube de futebol que adoptou as regras de Cambridge e Eton. Outros clubes foram fundados e, no dia 26 de outubro de 1863, na taverna Freemason's de Londres, foi criada a The Football Association, por doze clubes. A primeira competição oficial, a Copa da Inglaterra, começou a ser disputada em 1871 e perdura até os dias de hoje, paralelamente à Copa da Liga e ao Campeonato Inglês.
Depois de organizado, o futebol cresceu vertiginosamente, se espalhando pelo continente europeu e o resto do mundo. Antes do final do século XIX, já se disputavam campeonatos organizados por associações nacionais na Dinamarca, Bélgica, Escócia, País de Gales, Irlanda, Malta, Holanda, Suíça, Argentina e Chile.
Em Paris-1900, o futebol fez sua estreia em Olimpíadas, ainda que disputado como desporto de exibição. A Inglaterra, confirmando o favoritismo, ficou com a medalha de ouro. Em Saint Louis-1904, o título ficou com Canadá, num torneio novamente disputado como exibição. No mesmo ano foi fundada a FIFA, em Paris. Em Londres-1908, o futebol fez finalmente sua estreia oficial nos Jogos Olímpicos. Os donos da casa impuseram sua força e ficaram com a medalha de ouro ao derrotar a Dinamarca na final.
A falta de unificação de critérios sobre amadorismo e profissionalismo impediu a disputa de um campeonato mundial até 1930. Assim, em Paris-1924 e Amsterdã-1928, quando os campeonatos já eram bastante sérios, os torneios tiveram a importância de um Mundial. A América do Sul, com o Uruguai, conquistou seus dois únicos títulos. Devido às conquistas e à cor azul-celeste do uniforme, o time ficou conhecido como "Celeste Olímpica".
Ausente de Los Angeles-1932, o futebol voltou a ser disputado em Berlim-1936. Desde então, apesar do profissionalismo do desporto, os torneios de futebol ficaram marcados pela participação de atletas amadores. Assim, os países do Leste Europeu acabaram se sobressaindo, conquistando o ouro de Helsinque-1942 até Moscou-1980. Como as esquadras socialistas não se declaravam profissionais, levavam selecções mais fortes.
A regra do amadorismo foi mudada em Los Angeles-1984, quando passou a ser permitida inscrição de profissionais sem passagem por Copas do Mundo. Em Barcelona-1992, a FIFA pediu ao COI para que só deixasse participar atletas com menos de 23 anos, temendo que o torneio ganhasse o mesmo peso da Copa do Mundo, principal competição do desporto. Em Atlanta-1996, o futebol feminino fez sua estreia nas Olimpíadas.

REGRAS

O futebol tem 17 regras básicas que sofreram poucas alterações ao longo de seus mais de cem anos de história. Essas regras são universais, podendo ser modificadas apenas pela International Board, órgão da FIFA que regula as leis básicas do desporto.
As determinações da FIFA servem para definir tamanho e peso da bola, delimitações do campo, tempo de jogo, número de jogadores em campo e no banco de reservas, como os árbitros devem agir nas punições às infracções, funcionamento da lei do impedimento e todo e qualquer lance ocorrido no campo de jogo, como laterais e escanteios.
Nas Olimpíadas, no entanto, existem algumas outras regras peculiares e que dizem respeito apenas ao torneio olímpico. Em determinado momento da história eram permitidos apenas atletas amadores. A partir de Los Angeles-1984 passaram a ser admitidos os profissionais, desde que nunca tivessem participado de uma Copa do Mundo.
Actualmente, são permitidos apenas três jogadores, por selecção, com idade acima de 23 anos. A ideia é não deixar que as selecções disputem seus jogos com os times principais, o que faria o torneio olímpico de futebol rivalizar com a Copa do Mundo.
A prorrogação com morte súbita não vai ser usada nos Jogos de Atenas. Nas partidas eliminatórias, se acontecer um empate durante o tempo normal, os times vão para a prorrogação. Persistindo o empate após os 30 minutos do tempo regulamentar, a decisão acontecerá na cobrança de pénaltis.
As regras de disputa são bem simples. No futebol masculino são 16 times - a Grécia, país anfitrião, e mais 15 times que se classificaram nos Pré-Olímpicos de seus continentes - divididos em quatro grupos. Os dois melhores de cada grupo se classificam para as quartos-de-final, quando os jogos começam a ser eliminatórios.
Até o final de maio, estavam classificados para os Jogos de Atenas-2004, além da Grécia, Argentina e Paraguai (Conmebol); Costa Rica e México (Concacaf); Gana, Mali, Marrocos e Tunísia (CAF), Iraque, Japão e Coreia do Sul (AFC), Itália, Sérvia e Montenegro e Portugal (Uefa) e Austrália (OFC).
No torneio feminino participam dez países (a anfitriã Grécia, os melhores do último mundial em 2003 e os classificados por cada continente). As selecções são divididas em três grupos (dois com três países e um com quatro). Os dois melhores times de cada grupo passam directo para as semifinais e os dois melhores terceiros colocados no geral passam para os quartos-de-final. A partir dessa fase os jogos são eliminatórios, até a final.
Alemanha e Suécia (Uefa), Brasil (Conmebol), Estados Unidos e México (Concacaf), Nigéria (CAF), China e Japão (AFC) e Austrália (OFC) são os países classificados.

GLOSSÁRIO

AVANÇADO. Jogador colocado em posição mais adiantada no meio-campo da equipa ad­versária.
ÁRBITRO. Aquele que fiscaliza e faz cumprir as leis do jogo, intervindo sempre que as mes­mas sejam violadas.
ÁREA DE BALIZA. Espaço delimitado por duas linhas perpendiculares à linha de baliza e por esta. Em cada topo do campo devem ser traçadas duas linhas perpendiculares à linha de baliza, a 5,50 m de cada poste, prolongando-se dentro do campo numa extensão idêntica (5,50 m) e unidas por uma linha paralela à li­nha de baliza. Zona de protecção do guarda-re-des, que só pode ser carregado dentro dela quando esteja na posse da bola e tenha parte de um ou de ambos os pés em contacto com o solo ou faça obstrução a um adversário. Pequena área. Área de golo.
ÁREA DE CANTO. Espaço delimitado por um quarto de círculo, com um raio de 1 m, traçado a partir de cada bandeira de canto, no interior do campo.
ÁREA DE GRANDE PENALIDADE. Espaço delimitado por duas linhas perpendiculares à li­nha de baliza, a 16,50 m de cada poste, pro­longando-se dentro do campo numa extensão idêntica e unidas por uma linha paralela à ante­rior.
ASSOCIAÇÃO. Organismo que superintende na organização de provas a nível distrital. ATACANTE. Jogador que actua em posição avançada. Aquele que ataca, independente­mente da posição que ocupa na sua equipa.
BALIZA. Conjunto constituído por dois postes verticais, equidistantes das bandeiras de canto, espaçados de 7,32 m (medida interior) e unidos por uma barra horizontal, cuja face inferior deve estar a 2,44 m do solo; os postes e a barra deverão ter a mesma espessura, a qual não po­derá exceder os 12 cm; são aplicadas redes aos postes, à barra e ao solo, por detrás das balizas, as quais devem ficar suspensas de forma con­veniente e colocadas de maneira a não prejudi­car a acção do guarda-redes; os postes e a barra podem ser feitos de madeira, metal, fibra de vidro ou outros materiais que venham a ser aprovados pelo International Board e podem ter a forma quadrada, rectangular, redonda, semi--redonda ou elíptica.
BANCADA. Conjunto de lugares dispostos em filas paralelas às linhas laterais dos rectângulos de jogo.
BANDEIRA. Pequena bandeira arvorada numa haste não pontiaguda, cuja altura não pode ser inferior a 1,50 m; em cada campo são coloca­das seis bandeiras: uma em cada um dos vérti­ces dos quatro ângulos do rectângulo de jogo (bandeira de canto) e uma em cada extremo da Unha de meio-campo (bandeira de meio-campo).
BANDEIROLA. V. BANDEIRA.
BARRA. V. BALIZA.
BOLA. Corpo esférico com invólucro de cabe­dal ou de outros materiais aprovados, cuja cir­cunferência não deverá exceder 71 cm nem ser inferior a 60; no começo do jogo não deverá pesar mais de 453 g nem menos de 396; a pres­são deverá ser igual a uma atmosfera, isto é, a 1 kg/cm2 ao nível do mar; não pode ser trocada durante o jogo, a não ser com autorização do árbitro; ~ em jogo, situação em que a bola gira dentro do rectângulo com autorização do árbitro; volta completa dada pela bola sobre o seu perímetro, depois de pontapeada; ~ fora, situa­ção em que a bola transpõe totalmente qualquer das linhas delimitadoras do campo. BOTA. Peça fundamental do equipamento do jogador; segundo a lei IV do International Board, deverá satisfazer as seguintes condi­ções: as TRAVESSAS serão de cabedal ou de borracha, tendo pelo menos 12,7 mm de largu­ra, devendo acompanhar toda a largura da sola, com as extremidades arredondadas; os PITÕES, montados independentemente sobre a sola e substituíveis, serão de cabedal, borracha, alu­mínio, plástico ou material similar; serão sóli­dos e, à excepção da parte que forma a base, a qual não deve exceder a sola mais que 6,4 mm, deverão ser redondos e planos, não podendo ter menos de 12,7 mm de diâmetro.
CABECEIRA. 1. Cada uma das linhas que de­limitam o rectângulo, no sentido da largura, e que terão 90 m como dimensão máxima e 45 como mínima. 2. Conjuntos de lugares dispos­tos em filas paralelas a essas linhas.
CAMPEÃO. Clube que ganha um campeonato; jogador que faz parte da equipa campeã. CAMPEONATO. Competição disputada em sistema de poule a duas voltas; em gíria despor­tiva diz-se da competição «em que todos jogam com todos».
CAMPO. Superfície rectangular, em terreno relvado ou pelado (terra batida), com o com­primento máximo de 120 m e mínimo de 90 e a largura máxima de 90 m e mínima de 45; para os jogos internacionais, o comprimento má­ximo deve ser de 110 m e o mínimo de 100 e a largura máxima de 75 m e a mínima de 64; em todos os casos, o comprimento será superior à largura; o campo de jogos deve ser marcado com linhas visíveis não superiores a 12 cm de largura e nunca com socalcos em V; as linhas de limite mais compridas denominam-se «linhas laterais», e as mais curtas, «linhas de baliza»; em cada canto do campo deve ser colocada uma bandeira arvorada numa haste não pontia­guda, com uma altura mínima de 1,50 m; uma bandeira semelhante poderá ser colocada de cada lado do campo, frente à linha de meio--campo, à distância de pelo menos 1 m da linha lateral; a toda a largura do terreno deve ser tra­çada uma linha de meio-campo; o centro do campo será assinalado com uma marca visível, em torno da qual se traça um círculo com o raio de 9,15 m (grande círculo, ou círculo central).

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CARREGAR. Situação em que um jogador uti­liza as ancas, pernas, pés, ombros ou tronco para impedir a progressão de um adversário.
CARTÃO AMARELO. Rectângulo de papelão ou plástico, de cor amarela, que será mostrado pelo árbitro a um jogador que cometa uma das seguintes infracções: agarrar um adversário que conduz um ataque perigoso; entrar ou reentrar no campo sem autorização; infringir com per­sistência as leis do jogo; incorrer em compor­tamento incorrecto; jogar a bola com as mãos, cortando um ataque perigoso, ou mostrar desa­cordo, por gestos ou palavras, com as decisões do árbitro. A apresentação de dois cartões ama­relos implica a expulsão do jogador.
CARTÃO VERMELHO. Rectângulo de pape­lão ou plástico, de cor vermelha, que será mos­trado pelo árbitro a um jogador que cometa uma das seguintes infracções: agredir ou tentar agredir; dar ou tentar dar pontapés num adver­sário ou colega; usar de conduta violenta; per­sistir em comportamento incorrecto ou usar lin­guagem injuriosa. A apresentação de um cartão vermelho motiva a expulsão do prevaricador.
CASTIGO. Sanção aplicada a um jogador que infringe as leis do jogo; a sanção poderá
resumir-se apenas à marcação de um livre (di­recto ou indirecto) contra a equipa que o joga­dor representa; se a falta cometida for grave, poderá o jogador prevaricante ser castigado com cartão amarelo ou cartão vermelho.
CENTRO. 1. Marca visível assinalada no cen­tro da linha de meio-campo, em torno da qual está traçado um círculo com o raio de 9,15 m. 2. Jogada em que a bola é centrada, isto é, en­viada para a zona frontal à baliza por um joga­dor da equipa que ataca em lance desenvolvido nas faixas laterais do rectângulo situadas perto da linha de cabeceira.
CÍRCULO CENTRAL. Área em forma de cír­culo existente a meio do campo, com um raio de 9,15 m, que rodeia o centro; o círculo cen­tral, ou de meio-campo, assinala a distância a que devem colocar-se os jogadores adversários aquando da entrada da bola em jogo e da repo­sição da mesma no início da segunda parte ou após a marcação de um golo; círculo de meio--campo.
CRUZAMENTO. Viragem do jogo de um para o outro extremo do campo.
DEFESA. Jogador que defende; o que tem por missão impedir que a bola seja jogada na direc­ção da sua baliza.
DISTANCIA REGULAMENTAR. Distância a que um jogador se deve colocar quando a sua equipa é castigada com um livre (9,15 m, a partir do local onde a bola é colocada).
DURAÇÃO. Tempo do jogo, que é de 90 mi­nutos divididos em duas partes de 45 cada uma, separadas por um intervalo de 5 minutos no mínimo (categoria de seniores). Nas restantes categorias, a duração do jogo é a seguinte: ju­niores (80 minutos); juvenis (70 minutos) e ini­ciados (60 minutos).
EMPATE. Igualdade; situação final de um jogo em que nenhum golo foi marcado (nulo) ou em que as equipas obtiveram o mesmo número de golos.
EQUIPA. Conjunto de jogadores de um clube que participa numa partida. A partida será jo­gada por duas equipas, compreendendo cada uma o máximo de onze jogadores, um dos quais será o guarda-redes. Cada equipa poderá apresentar até cinco suplentes, mas apenas dois podem ser utilizados (em substituição de com­panheiros que tenham sofrido lesões ou por de­terminação do treinador). Um jogador expulso não pode ser substituído. O jogador que for substituído não pode voltar a tomar parte no jogo. Segundo determinação do International Board, não deve ser considerado regular o en­contro em que uma das equipas tiver menos de sete jogadores.
EQUIPAMENTO. Conjunto composto por camisola ou camisa, calção curto, meias e cal­çado (botas). Quando os equipamentos das duas equipas forem iguais ou susceptíveis de provocar engano, deve o árbitro ordenar ao clube visitado a troca das suas camisolas por outras de cor diferente. A cor da camisola do guarda-redes deve ser diferente da dos seus companheiros, e bem assim de toda a equipa adversária e da de arbitragem. A numeração é obrigatória nas costas das camisolas e faculta­tiva nos calções. O guarda-redes efectivo de­verá utilizar o n.° 1 e o suplente o n.° 12. Os outros suplentes poderão utilizar números a par­tir de 13, indiscriminadamente.
ESFÉRICO. V. BOLA
ESTÁDIO. Lugar destinado a manifestações desportivas.
EXPULSÃO. Sanção aplicada pelo árbitro a um jogador. A expulsão obriga a abandono de­finitivo do campo. O jogador expulso não pode ser substituído.
EXTREMO. Jogador que actua num dos ex­tremos (direito ou esquerdo) da linha avançada.
FALTA. Infracção cometida intencionalmente por um jogador.
FEDERAÇÃO. Entidade que superintende no futebol a nível nacional ou mundial.
FIFA. Fédération Internationale de Football As-sociation; entidade máxima do futebol a nível mundial.
FISCAL DE LINHA. Componente da equipa de arbitragem; elemento cujos deveres, sujeitos à decisão do árbitro, consistem em indicar quando a bola ou qualquer jogador estão fora de jogo e se o pontapé a executar é de canto ou de baliza ou um lançamento de linha lateral. Deve ajudar também o árbitro a dirigir a partida de harmonia com as íeis do jogo. O fiscal de linha deve estar munido de uma bandeira, for­necida pelo clube em cujo campo se efectua o jogo. Em cada jogo actuam sempre dois fiscais de linha.
FORA DE JOGO. Infracção cometida quando um jogador se encontra mais perto da linha de baliza do adversário do que a bola no momento em que esta é jogada, excepto se estiver no seu próprio meio-campo, se tiver dois adversários mais perto do que ele da referida linha de bali­za, se receber a bola directamente de um pon­tapé de baliza, de um pontapé de canto, de um lançamento de linha lateral ou de uma bola ao solo feita pelo árbitro. A posição de fora de jogo não deve ser considerada no momento em que o jogador recebe a bola, mas precisamente no momento em que ela lhe é passada por outro jogador da sua equipa.
GOLO. Transposição completa da bola para além da linha de baliza, entre os postes e por baixo da barra, sem ter sido lançada, transpor­tada ou impelida com a mão ou com o braço de um jogador da equipa atacante, excepto no caso do guarda-redes, quando se encontre dentro da sua área de grande penalidade.
GRANDE ÁREA. O mesmo que ÁREA DE GRANDE PENALIDADE.
GRANDE CÍRCULO. O mesmo que CÍRCULO CENTRAL.
GRANDE PENALIDADE. Sanção aplicada a um jogador da equipa que defende por infrac­ção cometida dentro da sua grande área. São nove as faltas que podem originar a grande pe­nalidade: á) dar ou tentar dar pontapés num ad­versário; b) passar rasteira a um adversário, ou seja fazê-lo cair ou tentar fazê-lo cair, valen­do-se das pernas ou abaixando-se à frente ou atrás dele; c) saltar sobre um adversário; d) car­regar um adversário de forma violenta ou peri­gosa; e) carregar um adversário pelas costas, a não ser que esteja a fazer-lhe obstrução; f) agredir ou tentar agredir um adversário; g) agarrar ou obstruir a passagem a um adversário com a mão ou com qualquer parte do braço; h) empurrar o adversário com a mão ou com qual­quer parte do braço; i) jogar a bola com as mãos, isto é, transportar, bater ou impelir a bola com a mão ou com o braço — esta dispo­sição não se aplica ao guarda-redes dentro da sua área de grande penalidade.
Esta sanção consiste num pontapé livre di­recto executado da marca de grande penali­dade.
GUARDA-REDES. Jogador que defende a ba­liza de modo a impedir que a bola transponha a respectiva linha. O guarda-redes é o único jo­gador que pode utilizar as mãos e os braços dentro da sua grande área. Fora dela terá de actuar como qualquer outro jogador, incorrendo em falta se utilizar mãos ou braços.
IGUALDADE. O mesmo que EMPATE.
IMPEDIMENTO. O mesmo que FORA DE JOGO.
INFRACÇÃO. O mesmo que FALTA.
INTERNATIONAL BOARD. International Football Association Board (IFAB); autoridade suprema em matéria das leis do jogo.
INTERVALO. Período de descanso regulamen­tar de 5 minutos entre cada uma das duas partes de 45 minutos que o jogo comporta. Só com autorização do árbitro o intervalo poderá ultra­passar aquele tempo.
JUIZ DE CAMPO. O mesmo que ÁRBITRO.
JUIZ DE LINHA. O mesmo que FISCAL DE LINHA.
LANÇAMENTO LATERAL. Acto de reposi­ção da bola em jogo sempre que a mesma transponha completamente as linhas laterais.
LEIS. Conjunto de normas que regem o fute­bol. São dezassete as leis do jogo. Foi em 1938 que as leis do jogo foram revistas e publicadas sob a sua forma actual. Desde então, o Interna­tional Board reúne-se anualmente, como auto­ridade suprema na matéria, decidindo das mo­dificações a introduzir.
LIBERO. Jogador que actua atrás da linha de defesa, tendo como missão emendar qualquer falha dos seus companheiros.
LINHA DE BALIZA. Linha que une os dois postes. Deve ser traçada com largura igual à espessura dos postes e da barra, de forma que a linha e os postes coincidam nos seus limites ex­teriores e interiores. Não deverá exceder os 12 cm.
LINHA DE CABECEIRA. O mesmo que CA­BECEIRA.
LINHA DE FUNDO. O mesmo que CABE­CEIRA OU LINHA DE CABECEIRA.
LINHA DE MEIO-CAMPO. Linha paralela às linhas de cabeceira; divide o campo em duas partes iguais.
LINHA LATERAL. V. CAMPO.
LIVRE. Sanção aplicada pelo árbitro a um jo­gador que comete qualquer das infracções pre­vistas pelas leis do jogo.
LIVRE DE CANTO. Pontapé livre directo exe­cutado da área de canto. Ocorre sempre que a bola transponha a linha de fundo tocada por um dos jogadores da equipa que está em posição de defesa.
LIVRE DIRECTO. Castigo aplicado a um jo­gador que infringe as normas constantes das leis do jogo (lei XII). Quando é executado, to­dos os jogadores da equipa que sofre o castigo devem estar colocados à distância de 9,15 m da bola. Na marcação de um livre directo, o joga­dor encarregado de executar o pontapé pode fazê-lo directamente, isto é, enviar a bola direc­tamente para a baliza do adversário, tentando marcar um golo.
LIVRE INDIRECTO. Sanção imposta a um jogador que comete uma das infracções seguin­tes: a) jogar de forma considerada perigosa pelo árbitro, como, p. ex., tentar pontapear a bola quando esta estiver em poder do guarda--redes; b) carregar, mesmo correctamente, não estando a bola à distância de poder ser jogada pelos jogadores interessados e não estando de facto a tentar jogá-la; c) não jogando a bola, fazer obstrução intencional ao adversário, isto é, correr entre este e a bola ou interpor-se de forma a oferecer um obstáculo à acção do ad­versário; d) carregar o guarda-redes, excepto quando este detenha a bola, esteja a fazer obs­trução a um adversário ou esteja fora da sua área de baliza. Sendo guarda-redes, será punido com um livre indirecto quando der mais de qua­tro passos detendo a bola em seu poder, fazendo-a ressaltar ou lançando-a ao ar, tor­nando a apanhá-la sem a soltar para outro qual­quer jogador, ou quando utilizar tácticas que, na opinião do árbitro, constituam maneira de retardar o jogo, com a intenção de perder tempo e de dar à sua equipa uma vantagem des­leal. Na execução do livre indirecto a bola não pode ser enviada directamente para a baliza ad­versária.
MÂO. Infracção que o jogador comete quando utiliza a mão ou o braço para ajeitar a bola ou impedir a sua passagem.
MARCAÇÃO. Conjunto visível de todas as li­nhas que compõem o rectângulo de jogo. O material a ser utilizado para a marcação de um campo depende da qualidade do terreno. Se este for relvado, deverá utilizar-se cal. Se for pelado, será aconselhável o uso de pó de car­vão ou de tijolo.
MARCAÇÃO CERRADA. Vigilância cons­tante e de muito perto de um jogador a um ad­versário.
MARCA DE GRANDE PENALIDADE. Marca visível situada numa linha imaginária perpendicular à linha de baliza, a 11 m do meio desta última.
MÉDIO. Jogador que actua na zona de meio--campo, em apoio dos seus avançados (médio de ataque) ou dos defesas.
MEIA-LUA DA GRANDE ÁREA. Arco de círculo, com 9,15 m de raio, na parte exterior da grande área, tendo como centro a marca de grande penalidade.
MEIO TEMPO. Cada uma das partes em que o jogo se divide (45 minutos).
NULO. Resultado de um jogo em que não há golos.
OBSTRUÇÃO. Infracção cometida por um jo­gador quando se interpõe entre a bola e um ad­versário, impedindo-o de a jogar.
OFFSIDE. O mesmo que FORA DE JOGO.
PARTIDA. Jogo; desafio; encontro; embate.
PEÃO. Local situado atrás das balizas, desti­nado ao público.
PELADO. Campo de terra batida.
PENALIDADE. O mesmo que FALTA.
PENALIDADE MÁXIMA. O mesmo que GRANDE PENALIDADE.
PENALTY. O mesmo que PENALIDADE MÁ­XIMA OU GRANDE PENALIDADE.
PEQUENA ÁREA. O mesmo que ÁREA DE BALIZA.
PERÍODO COMPLEMENTAR. Segunda par te; segundo meio tempo; período de 45 minutos imediatamente a seguir ao intervalo; ~r regula­mentar, tempo de duração de um jogo; ~ su­plementar, prolongamento de tempo para além do regulamentar; tempo concedido quando um jogo de uma competição a eliminar atinge os 90 minutos com as duas equipas empatadas em go­los. Por lei, o período suplementar é de 30 mi­nutos, dividido em duas partes de 15 minutos cada uma, sem intervalo.
PITAO. Aplicação em forma de cone ajustada à sola das botas.
PONTA-DE-LANÇA. Avançado que actua no meio da defesa adversária; finalizador das jo­gadas de ataque de uma equipa.
PONTAPÉ DE BALIZA. Reposição da bola em jogo após saída da mesma pela linha de fundo impelida por um dos jogadores da equipa que ataca. O pontapé de baliza é efectuado com a bola colocada sobre um dos dois vértices da área de baliza.
PONTAPÉ DE CANTO. O mesmo que LIVRE DE CANTO.
PONTAPÉ DE GRANDE PENALIDADE. O mesmo (jue GRANDE PENALIDADE, PENALI­DADE MÁXIMA ou PENALTY.
PONTAPÉ DE SAÍDA. Pontapé executado, ao sinal do árbitro, na direcção do campo ad­versário, com a bola parada e colocada sobre a marca de meio-campo. A bola só será conside­rada em jogo quando tiver percorrido distância igual à sua circunferência. O jogador que exe­cuta o pontapé de saída não poderá voltar a to­car na bola antes que qualquer outro jogador a tenha jogado ou tocado.
POSTE. V. BALIZA.
POULE. Conjunto de jogos de uma competição em que cada equipa defronta as restantes. PROLONGAMENTO. O mesmo que PE­RÍODO suplementar.
PROTESTO. Impugnação do resultado de um jogo.
RECTÂNGULO DE JOGO. O mesmo que CAMPO.
REDE. Aplicação em forma de rede presa aos postes, à barra e ao solo, por detrás das balizas. As redes devem estar suspensas de forma con­veniente e colocadas de maneira a não prejudi­car a acção do guarda-redes. As redes, de cânhamo, juta e nylon, são autorizadas desde que os fios de nylon não sejam mais finos do que os de cânhamo ou de juta.
RELVADO. Campo coberto de relva.
REPOSIÇÃO. Colocação da bola em jogo após qualquer paragem imposta pelo árbitro ou após saída da mesma por uma das quatro linhas delimitadoras do rectângulo.
SUPLENTE. Jogador que substitui outro por determinação do treinador ou por lesão de um companheiro de equipa.
TÁCTICA. Sistema de jogo utilizado por uma equipa.
TÉCNICA. Modo ou processo de dominar a bola, passá-la ou colocá-la da melhor forma para a continuação de uma jogada.
TEMPO REGULAMENTAR. O mesmo que PERÍODO regulamentar; ~ suplementar, o mesmo que PERÍODO suplementar.
TERRENO. O mesmo que CAMPO.
TÍTULO. Galardão atribuído a uma equipa que ganha um campeonato.
TRANSFERÊNCIA. Mudança de um jogador de uma equipa para outra.
TRAVE. V. BALIZA
TRAVESSA. Aplicação de cabedal ou borracha, com 12,7 mm de largura, que acompanha transversalmente a bota e que terá obrigatoria­mente as extremidades arredondadas. TREINADOR. Aquele que treina e orienta uma equipa.
TRIO DE ARBITRAGEM. Conjunto que di­rige a partida formado pelo árbitro e pelos dois fiscais de linha.
UEFA. Union Européenne de Football Associa-tion, União Europeia de Futebol. Organismo que superintende no futebol europeu.


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