domingo, 28 de junho de 2009

Badminton

Image and video hosting by TinyPic
International Badminton Federation
Fundada em1934; 147 Filiados
Desporto Olímpico 1992
Image and video hosting by TinyPic


HISTÓRIA

Existem várias versões para a origem do badminton. Segundo a versão geralmente aceite, um jogo utilizando raquetes e volantes era pra¬ticado em Badminton, nome de uma proprie¬dade do duque de Beaufort no Gloucestershire, Inglaterra, por vários oficiais ingleses convida¬dos do duque, vindos da índia, onde se haviam familiarizado com esta actividade cerca de 1870, mais propriamente na cidade de Poona.

Image and video hosting by TinyPic


As primeiras tentativas de formulação de um conjunto de leis que regessem esta nova activi¬dade datam de 1877 e situam-se na cidade in¬diana de Karachi. Com o desenvolvimento e expansão do jogo tornou-se imperativa a inven¬ção de um conjunto estável e uniformizado de regras. Em 1893, forma-se a primeira organi¬zação federativa, a Badminton Association of England, e com ela aparece o primeiro con¬junto de leis oficiais do jogo. Mais tarde, em 1934, forma-se a International Badminton Federation, que congrega as associações de todos os países do Mundo onde se pratica a modali¬dade.
Não é possível localizar no tempo a introdu¬ção do badminton em Portugal. No entanto, é através de Henrique Pinto, e por volta de 1953, que a modalidade começa a ser divulgada entre nós. Data do mesmo ano o I Torneio de Bad¬minton, organização levada a cabo pelo Lisboa Ginásio. No dia 1 de Julho de 1954 é fundada a Federação Portuguesa de Badminton.
O jogo de badminton é disputado num court por dois ou quatro jogadores, respectivamente singulares e pares. Os jogadores utilizam raque¬tes para baterem o volante de um lado para o outro por sobre a rede que divide o court em duas áreas iguais.
O objectivo deste jogo será colocar o volan¬te, que deve passar sobre a rede, no court do adversário, num ponto em que este não o con¬siga alcançar, ou obrigar o opositor a bater o volante para fora do court ou de encontro à re¬de. O jogador ou par que, tendo servido, al¬cance o objectivo referido, ganhará um ponto, e o primeiro jogador ou par a alcançar o nú¬mero de pontos estabelecido para cada set ga¬nha esse set. Uma partida, ou jogo, é disputada ao melhor de três sets.
Devido à extrema leveza do volante, que o menor deslocamento de ar pode afectar, o jogo tem de ser sempre disputado em recintos cober¬tos.
Actualmente, o badminton libertou-se bas¬tante das suas origens, tornando-se um desporto mais competitivo e nalguns casos de profissio¬nais, e é considerado, quando praticado ao mais alto nível, como uma das mais rápidas e exaustivas modalidades do universo desportivo. Para tal contribuem essencialmente a veloci¬dade inicial que um bom jogador pode imprimir ao volante e o facto de este não poder atingir o solo.

O badminton teve como origem uma prática muito divulgada na Índia, talvez inspirada em um jogo para crianças (conhecido com o nome de tamborete) praticado na antiga Grécia. Uma das suas variantes foi adoptada pelos oficiais do exército britânico que ocupava a Índia por volta de 1870.

Três anos mais tarde, já era jogado em Badminton House, o castelo onde morava o Duque de Beaufort, no condado de Gloucertershire, no Reino Unido. As primeiras partidas eram disputadas com bolas feitas de rolhas de bebidas, de cortiça, com penas espetadas.

A primeira associação - The Badminton Association of England - foi fundada em 1893 e se encarregou de organizar o primeiro campeonato para homens, em 1899. A IBF (Internacional Badminton Federation) surgiu no ano de 1934, com oito federações fundadoras: Inglaterra, Holanda, Escócia, Canadá, Nova Zelândia, França, País de Gales e Dinamarca.

Na segunda metade do século 20, o desporto já contava com 37 federações nacionais inscritas. Actualmente, a IBF conta com 130 países membros. A Thomas Cup, trofeu doado por Sir George Thomas em 1940, foi o primeiro torneio internacional por equipes organizado pela IBF. Oito anos mais tarde, em novembro de 1948, foi realizada a primeira competição entre países.

A Malásia, então parte do Império Britânico, foi a primeira vencedora, iniciando assim a supremacia dos países da antiga Indochina nesse desporto. A Thomas Cup ainda é disputada e faz parte dos seis principais torneios promovidos pela IBF. Os outros cinco são: Uber Cup (campeonato mundial feminino por equipes), Sudirman Cup (mundial por equipes mistas), World Championship, World Junior e World Grand Prix.

O badminton foi incluído oficialmente no programa olímpico nos Jogos de Barcelona, mas já tinha estado presente nas Olimpíadas de Munique, em 1972, e de Seul, em 1988, ambas como desporto de exibição. Dominado por países asiáticos, como Indonésia, China e Coreia do Sul, o desporto tem cinco diferentes categorias em Olimpíadas: jogos de simples masculinas e femininas, duplas masculinas e femininas e duplas mistas.

REGRAS

O badminton é jogado em uma quadra semelhante à de ténis. As dimensões são reduzidas e a rede é bem mais alta. O objectivo do jogo é colocar a peteca, chamada birdie, no chão da quadra do adversário. A partida de badminton é disputada em três sets de 15 pontos cada, no masculino, e de 11 pontos, no feminino. Vence quem ganhar dois sets primeiro.

No masculino, caso haja empate em 14, o primeiro a ter feito o 14º ponto pode escolher se a decisão vai até 15 ou 17. No feminino, se o empate for em 10 a 10, quem atingiu o décimo ponto primeiro pode optar se a partida vai até o 13º ou acaba mesmo no 11º.

A rede que divide a quadra deve estar a 1,55 m de altura do chão, e pode ser fixada em postes ou em suportes fora da área do rectângulo de competição, que mede 13,40 m de comprimento por 5,18 m de largura nos jogos de simples. Nas partidas de duplas, a largura da quadra aumenta para 6,10 m. Um sorteio (que pode ser feito utilizando-se uma moeda, a peteca ou então girando a raquete) determina quem começa a partida. O vencedor tem a opção de servir ou receber.

Para colocar a peteca em jogo, o sacador deve bater nela de baixo para cima e em diagonal, dentro da área de saque no lado direito da quadra. Quem recebe fica dentro da área de serviço, na diagonal do sacador. Nos jogos em duplas, o parceiro pode ficar em qualquer lugar da quadra desde que não bloqueie a vista do receptor.

Caso o sacador conquiste o ponto, continua no serviço. Caso perca o saque, a vantagem vai para o adversário. Se for jogo de duplas, o saque passa para o parceiro e depois vai para as mãos dos adversários. Não existe ponto directo, a vantagem deve ser conquistada primeiro. É proibido dar dois toques seguidos no mesmo lado da quadra, tanto em duplas como em simples. Caso a peteca acerte um jogador, sua roupa, o teto ou os arredores da quadra, é considerado falta.

Durante os Jogos Olímpicos de Atenas, o badminton será disputado no sistema de eliminatórias simples, ou seja, perdeu está fora. Os jogadores serão divididos em chaves dois a dois e cada partida definirá quem se classifica à próxima fase. Há apenas um árbitro por jogo, que pode nomear juizes de saque e de linha.

GLOSSÁRIO

À FRENTE E ATRÁS. Sistema de pares es¬sencialmente ofensivo, com um dos jogadores na REDE e outro no fundo do COURT.
ALI ENGLAND CHAMPIONSHIPS. Nome do mais antigo e famoso torneio do Mundo, que se disputa todos os anos no mês de Março em Londres e cuja primeira edição data de 1899.
AMORTIE. BATIMENTO executado de qual¬quer parte do COURT, em consequência do qual o VOLANTE, depois de, passando perto do topo da REDE, a transpor, cai verticalmente próximo dela.
ANTECIPAR. Prever ou adivinhar a jogada do adversário.
ÁREA DE SERVIÇO. Cada uma das áreas para onde o VOLANTE se deve dirigir no SER¬VIÇO, limitadas em profundidade pelas LINHAS DE SERVIÇO CURTO e pelas LINHAS DE FUNDO (singulares) ou DE SERVIÇO LONGO PARA PA¬RES e bilateralmente pelas LINHAS CENTRAL e LATERAL.
À VOLTA DA CABEÇA. BATIMENTO que é executado com PEGA de direita por cima da ca¬beça, com IMPACTE no lado esquerdo da mesma.
BALANÇO À FRENTE. Sequência do BATI¬MENTO em que se movimenta a RAQUETE para a frente, para o ponto de impacte com o VO¬LANTE.
BALANÇO ATRÁS. Sequência do BATI¬MENTO em que se coloca a RAQUETE numa posição recuada relativamente ao corpo para aí se iniciar o BALANÇO À FRENTE. BATIMENTO. Acção de bater o VOLANTE com a RAQUETE.
CABEÇAS DE SÉRIE. Jogadores que à par¬tida são considerados favoritos, pelo que são colocados, aquando dos sorteios das competi¬ções, de maneira a não se defrontarem antes das fases finais.
CAMPEONATO DO MUNDO. A competi¬ção individual mais importante, que se realiza de três em três anos e cuja primeira edição se realizou em 1977, em Malmõ, na Suécia.
CLEAR. BATIMENTO executado do fundo do campo, através do qual o VOLANTE é impelido a descrever uma trajectória alta e profunda em direcção ao fundo do campo adversário.
COLOCAÇÃO. Acção de dirigir controlada-mente o VOLANTE para uma área específica do campo adversário.
COURT. Área, ou campo, de jogo delimitada pelas LINHAS LATERAIS e DE FUNDO, com 13,4 m de comprimento e 6J0 m de largura para jogo de PARES e 5,18 m para jogo de SINGULARES.
Image and video hosting by TinyPic
Image and video hosting by TinyPic

CROSS COURT. BATIMENTO dirigindo o VO¬LANTE diagonalmente através do COURT de um lado para o outro da REDE.
DAB. BATIMENTO atacante junto à REDE. DECEPTION (finta). Simulação de uma pre¬tensa intenção que leva o opositor a ANTECI¬PAR erradamente uma jogada. DIREITA. BATIMENTO executado no lado di¬reito do corpo por um jogador dextro (e vice-- versa).
DOIS TOQUES. Bater o VOLANTE duas vezes consecutivas na mesma pancada. É considerado FALTA.
DRIVE. BATIMENTO em consequência do qual o VOLANTE descreve uma trajectória mais ou menos horizontal, transpondo velozmente a rede a pouca distância desta.
EQUILÍBRIO. Posição do corpo permitindo fá¬cil movimentação para o local desejado.
ESQUERDA. BATIMENTO executado com as costas da mão viradas na direcção da trajectória imprimida.
FALTA. Qualquer violação das regras do jogo por parte de um dos jogadores que resulta em perda de SERVIÇO ou de ponto.
FLICK. Flexão ou extensão rápida do pulso, acompanhada de pequeno movimento do braço, que dirige o VOLANTE por sobre a cabeça do adversário para o fundo do COURT.
FOLLOW-THROUGH. Parte do BATIMENTO referente ao movimento da RAQUETE e do corpo após o impacte com o VOLANTE.
FQRECOURT. Área próxima da REDE, apro¬ximadamente entre a LINHA DE SERVIÇO CURTO e aquela.
HARTONO. Nome do mais famoso jogador de todos os tempos. Ganhou praticamente todos os torneios mundiais mais importantes, realçando-se as suas oito vitórias nos ALL ENGLAND CHAMPIONSHIPS, sete das quais consecutivas, e a conquista do Campeonato do Mundo de 1980. Natural da Indonésia.
IBF. International Badminton Federation. Abreviatura do organismo regulador da moda¬lidade em todo o Mundo.
IMPACTE. Parte do BATIMENTO em que o VOLANTE entra em contacto com a RA¬QUETE.
JOGADA. Troca ou sequência de BATIMEN¬TOS entre os jogadores, desde o momento em que o VOLANTE é colocado em jogo (pelo SERVIÇO) até que um deles cometa uma falta perdendo o ponto.
JOGO DE REDE. Conjunto de BATIMENTOS executados junto da REDE, através dos quais o VOLANTE é colocado no lado oposto perto da mesma.
LADO A LADO. Sistema de pares essencial¬mente defensivo, com os jogadores situados lado a lado a meio do COURT.
LET (repetição). Termo usado para indicar que, por razões inesperadas, um ponto deverá ser disputado novamente.
LINHAS CENTRAIS. Estendem-se desde as LINHAS DE SERVIÇO CURTO até às LINHAS DE FUNDO, dividindo esta área em duas porções iguais (ÁREAS DE SERVIÇO).
LINHAS DE FUNDO. Também conhecidas por linhas de cabeceira ou de serviço longo para singulares. Delimitam em profundidade o campo de jogo, tanto para singulares como para pares.
LINHAS DE SERVIÇO CURTO. Linhas par¬tidas à rede que delimitam a ÁREA DE SERVIÇO CURTO.
LINHAS DE SERVIÇO LONGO PARA PARES. Delimitam em profundidade a ÁREA DE SERVIÇO de PARES.
LINHAS LATERAIS. Delimitam lateralmente o COURT, existindo duas para o campo de SIN¬GULARES e duas para o campo de PARES.

Image and video hosting by TinyPic
LOB. CLEAR executado junto da rede.
MADEIRA. BATIMENTO em que o VOLANTE é batido pela armação ou cabo da RAQUETE e não pelas cordas desta.
MATCH-POINT. Ponto que permite ao servi¬dor, se o ganhar, conquistar definitivamente a partida.
MEIO-COURT. Área compreendida entre o FORECOURT e O REARCOURT.
RAQUETE. Utensílio que serve para bater o VOLANTE.
Image and video hosting by TinyPic
Image and video hosting by TinyPic

REARCOURT (fundo do «court»). Área próxima das LINHAS DE FUNDO. RECEIVER. Jogador que recebe o SERVIÇO. Deve estar colocado na ÁREA DE SERVIÇO dia¬gonalmente oposta à do servidor.
REDE. Rede estendida a toda a largura do COURT, suportada pelos POSTES, e que o di¬vide em duas áreas iguais. Tem no centro 1,53 m de altura.
Image and video hosting by TinyPic
REMATE. BATIMENTO por cima da cabeça executado com força, imprimindo ao VOLANTE uma trajectória rápida e descendente.
RETORNO. Devolução de um BATIMENTO do adversário.
PARES. Partida disputada por quatro jogado¬res, agrupando dois de cada lado. Existem três modalidades diferentes de pares: pares-homens, pares-senhoras e pares-mistos.
PARTIDA. Série de SETS, à melhor de três, para determinar um vencedor.
PEGA. Maneira de segurar, agarrar, a RAQUETE.
PENAS. VOLANTES confeccionados com ca¬beça de cortiça e penas de pato.
POSIÇÃO. Colocação do jogador em relação às LINHAS do COURT, à REDE, ao opositor e ao VOLANTE.
POSIÇÃO DE BASE. Ponto do COURT equidistante dos quatro cantos onde o jogador se deve colocar depois de cada BATIMENTO.
POSTES. Engenhos que suportam a REDE. Es¬tão colocados a meio das LINHAS LATERAIS e têm 1,55 m de altura.
SERVIÇO. BATIMENTO que inicia cada joga¬da, pondo o VOLANTE em jogo.
SERVIÇO COMPRIDO. SERVIÇO dirigindo o VOLANTE numa trajectória alta para o fundo do COURT.
SERVIÇO CURTO. SERVIÇO executado se¬gundo uma trajectória curta e baixa em que o volante quase roça o topo da REDE e cai junto da LINHA DE SERVIÇO CURTO.
SERVIDOR. Jogador que executa o SERVIÇO.
SET. Unidade de contagem geralmente com¬posta de 15 pontos nos jogos de PARES e singulares-homens e de 11 pontos nos jogos de singulares-senhoras.
SINGULARES. Partida em que intervêm dois jogadores, colocados um de cada lado da RE¬DE. Existem duas modalidades: singulares-homens e singulares-senhoras.
THOMAS CUP. Campeonato do Mundo para equipas masculinas. Foi seu fundador, em 1948, Sir George Thomas, primeiro presidente da IBF. Esta prova disputa-se de três em três anos.
TRABALHO DE PÉS. Movimentação especí¬fica dos pés quando o jogador executa os BA¬TIMENTOS e se desloca no COURT.
TRANSPORTE. Retenção momentânea do VOLANTE na RAQUETE durante a execução de um BATIMENTO. É considerado falta.
TRIPA. Material feito de intestino de animais utilizado no fabrico das cordas das RAQUETES.
UBER CUP. Campeonato do Mundo para equipas femininas. Foi sua fundadora Mrs. Uber, em 1956. Esta prova realiza-se de três em três anos.
VANTAGENS. Pontos adicionais que são disputados quando se registam empates em determinadas pontuações durante um SET.
VOLANTE. A bola do badminton. É gera mente confeccionada de plástico (mais barato) ou de cortiça e penas de pato.

Image and video hosting by TinyPic


VOO. Trajectória aérea descrita pelo VOLANTE.


Basquetebol

Image and video hosting by TinyPic
International Basketball Federation
Fundado em 1932; 211 Filiados
Desporto olímpico desde 1936

Image and video hosting by TinyPic




HISTÓRIA

Único desporto de origem exclusivamente norte-americana, o basquete foi inventado no mês de dezembro de 1891 na cidade de Springfield, Massachusets, por James Naismith (1861-1939), um canadense formado pela Universidade McGill e pelo Colégio Presbiteriano. Naismith nasceu na cidade de Ramsay, perto de Ontário (CAN), e foi várias vezes premiado como o mais completo esportista da região. Na época, os estudantes de Springfield praticavam a variante francesa, sueca e alemã da ginástica, e tinham times formados de beisebol e futebol americano. Porém, o rigoroso inverno no norte dos Estados Unidos impedia a prática ao ar livre.

Image and video hosting by TinyPic

Preocupado com a falta de actividade física dos alunos, durante longos períodos, o chefe do departamento de educação física, Luther Gulik, encomendou a Naismith a criação de um desporto que pudesse ser praticado em quadras fechadas. Depois de tentar, sem sucesso, adaptar os desportos mais populares para serem praticados em recintos fechados, Naismith decidiu inovar, tendo como base um jogo popular praticado na Holanda "o jogo do Korf" - que significa cesta. Em duas horas, preparou as 13 regras do novo desporto, publicadas no dia 15 de dezembro de 1892. Pelas regras primitivas, as equipes seriam formadas por nove jogadores de cada lado - a metade de uma classe de 18 alunos, padrão da escola - e o jogo teria como objectivo o arremesso da bola dentro de cestos utilizados para a colheita de pêssegos.
O jogo ficou popular entre os alunos e rapidamente se espalhou para as localidades vizinhas. Durante o verão de 1892 já se disputavam partidas na Universidade de Cornell, com times formados por 50 alunos de cada lado. O Geneva College e a Universidade de Iowa foram os primeiros colégios a incluir as regras de Naismith. Em 1894, a Universidade de Yale incorporou o basquete ao seu currículo. No Canadá, as primeiras partidas foram disputadas em 1892. Na França, o basquete foi levado por Mel Rideout em 1893, que também se encarregou de organizar partidas de demonstração em Londres, em 1894. Porém, os maiores divulgadores do novo desporto foram os soldados norte-americanos que lutaram na Europa na época da I Guerra Mundial. Nas horas livres, eles praticavam assiduamente o desporto. O primeiro jogo oficial foi disputado em 1895, entre a Universidade Agrícola de Minneápolis, que venceu pelo placar 9 a 3 o Hamilton College, também de Minneápolis. A primeira partida com cinco jogadores por time de que se tem notícia foi disputada no início de 1897, com um resultado considerado escandaloso para a época: Yale venceu a Pensilvânia por 32 a 10.

Image and video hosting by TinyPic


O basquete estreou nos Jogos Olímpicos em Berlim-1936 - já tinha sido desporto de exibição em 1928 e 1932. Nesses dois Jogos, o desporto foi disputado em quadras improvisadas de areia e com limite de altura para os jogadores. A final, sob uma forte chuva, acabou com a vitória dos Estados Unidos sobre o Canadá por 19 a 8. O domínio dos Estados Unidos sempre foi absoluto. A equipe norte-americana só perdeu a medalha de ouro em três oportunidades: numa polemica final contra a União Soviética, em Munique-1972, no boicote norte-americano de Moscou-1980, e ao ser derrotada pelos soviéticos na semifinal de Seul-1988.
Mas a partir da profissionalização, em Barcelona-1992, ficou praticamente impossível tirar o ouro dos americanos. A disputa, que perdeu em competitividade, ganhou em brilho, pois possibilitou a participação de estrelas como Michael Jordan, Magic Johnson e Larry Bird.
O torneio feminino só começou a ser disputado em Montreal-1976, com a vitória da União Soviética, que também venceu em Moscou. As norte-americanas deram o troco nas duas Olimpíadas posteriores, em Los Angeles e Seul. Competindo sob a bandeira da Comunidade dos Estados Independentes, as ex-soviéticas voltaram a vencer em Barcelona. Depois disso, só deu EUA, que ficou com o ouro nas duas últimas edições.

REGRAS

PontuaçãoCada cesta comum no basquete vale dois pontos. Lances livres (cobranças de infracções) valem um ponto. Arremessos a uma distância igual ou superior a 6,25m da cesta valem três pontos.TempoSão disputados na Olimpíada quatro períodos de 10 minutos cada. O tempo é contado de forma decrescente, ou seja, se o placar marcar 7min04s, é o tempo que resta para o fim do período. A cada parada da bola, o cronometro também pára. Em caso de empate ao final do jogo, é disputada uma prorrogação de cinco minutos. Persistindo o empate, nova prorrogação, também de cinco minutos, decide a partida. E assim sucessivamente, até que haja um vencedor. No meio-tempo, há um intervalo de 15 minutos. Entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período, o intervalo é de 2 minutos.
Existem ainda mais três regras que envolvem tempo no basquete:
- um jogador não pode permanecer por mais de três segundos no garrafão quando está no ataque;- a equipa tem oito segundos para passar a bola da defesa para a metade da quadra correspondente ao ataque;
- cada equipa tem 24 segundos para realizar o arremesso a partir do momento em que consegue a posse da bola. Se não o fizer, a bola passa para o time adversário.
- cada equipa pode pedir um tempo no primeiro, segundo e terceiro período, e dois tempos no quarto e último período.
FaltasNa Olimpíada, valerão as regras da FIBA(Federação Internacional de Basquete Amador), que diferem um pouco das da NBA (a liga profissional de basquete norte-americano). No que se refere às faltas, por exemplo, será permitido na Olimpíada um nível de contacto físico bem menor do que aquele que se observa na liga norte-americana.
Há quatro tipos básicos de falta. Se o jogador não está se dirigindo para a cesta quando recebe a falta, é cobrado um lateral pela equipe que recebeu a infracção. Se o atleta estiver no ato do arremesso, cobra dois lances livres.
Há ainda a falta intencional, que resulta em dois arremessos e ainda a posse de bola para a equipe "agredida", e a falta técnica - que ocorre quando algum jogador ou membro do banco de reservas (inclusive a comissão técnica) reclama ostensivamente da arbitragem ou realiza alguma falta pessoal, como por exemplo chutar a bola na torcida.

Nas regras da FIBA, que valerão em Atenas, um jogador é excluído da jogo se fizer cinco faltas. Um time é penalizado quando atinge a oitava falta colectiva em cada período. A partir daí, todas as faltas cometidas no período pela equipe penalizada resultarão em dois lances livres para o adversário.

GLOSSÁRIO

ALA. Também designado, por vezes, por ex­tremo, é o nome dado a uma das posições-cha-ve dos jogadores na equipa de basquetebol. Refere-se aos que no ataque se situam ao nível da linha de lance-livre e nas zonas laterais do campo.
ALIMENTAR (um jogador). Passar-lhe a bo­la. Usa-se, normalmente, quando se trata de passes aos jogadores que jogam de costas para o cesto; estes jogadores são designados por pivots ou postes, conforme a sua função é pre-dominantemente de concretizador ou de passa­dor.
ÁRBITROS. Os árbitros (o árbitro principal e o árbitro auxiliar) dirigem o jogo de acordo com as regras. Devem usar equipamento com­posto por sapatos de basquetebol ou de ténis, calças compridas e camisa ou camisola de cor cinzenta. O árbitro deve inspeccionar e aprovar todo o apetrechamento técnico do jogo. Antes do início do jogo, os árbitros decidem entre si qual a zona do campo em que vão actuar. Após cada falta que implique lance-livre, mesmo que não seja executado, e cada decisão de bola ao ar, os árbitros trocam de posição.
Os árbitros apitam, sempre que necessário, para tornar conhecida uma decisão. Não devem apitar depois de um cesto de campo ou de um lance-livre transformado, mas indicarão clara­mente que o cesto foi válido usando o sinal convencional perfeitamente visível da mesa do marcador. Nenhum árbitro tem autoridade para anular ou discutir as decisões tomadas pelo ou­tro, dentro dos limites dos seus respectivos de­veres, definidos nas regras.
ÁREAS DE LANCE-LIVRE. São as ÁREAS RESTRITIVAS prolongadas no campo de jogo por semicírculos, com um raio de 1,80 m (6 pés), cujos centros estão situados no ponto mé­dio das linhas de lance-livre. Semicírculos si­métricos são marcados, a linha tracejada, den­tro das áreas restritivas.

Image and video hosting by TinyPic


ÁREAS RESTRITIVAS. São espaços marca­dos no campo de jogo limitados pelas linhas finais, pelas linhas de lance-livre e pelas linhas que, tendo origem nas linhas finais, com os seus bordos externos a 3 m do ponto médio das mesmas, terminam nas extremidades das linhas de lance-livre.
ASSISTÊNCIA. Passe feito por um jogador a um companheiro de equipa, que contribui deci­sivamente para a obtenção de um cesto de campo.
BANCO. Secção (banco ou cadeiras) reservada aos treinadores, dirigente e jogadores que não estão a participar no jogo. BASE. Nome de uma das posições de jogador numa equipa de basquetebol. É o jogador que, no ataque, joga mais recuado e normalmente comanda toda a planificação de ataque. Orga­nizador e condutor de jogo, situa-se normal­mente na zona central do campo.
BASQUETEBOL DE PERCENTAGEM. Es­tilo de jogo que põe uma grande ênfase no con­trole de bola, só arriscando o lançamento perto
do cesto, de onde a percentagem de concretiza­ção é mais elevada.
BIDDY BASKETBALL. Versão original do minibasquetebol. Inventado em 1950 pelo líder juvenil americano Jay Archer, esta versão sim­plificada do basquetebol é ainda jogada, como biddy basketball, nos Estados Unidos da Amé­rica. As suas regras diferem somente em pe­quenos pormenores da versão internacional. V. MINIBASQUETEBOL.
BOLA. A bola é esférica, sendo constituída por uma câmara-de-ar de borracha coberta com couro, material sintético ou borracha. A bola não pode pesar menos de 600 g (20 onças) nem mais de 650 g (22 onças); não pode ter menos de 75 cm (29,5 polegadas) nem mais de 78 cm (30 polegadas) de perímetro e tem de ser cheia a uma pressão de ar tal que, quando deixada cair sobre um chão sólido de madeira de uma altura de cerca de 1,80 m (6 pés), medida da parte inferior da bola, ressalte a uma altura que, medida da parte superior da bola, não seja menor que 1,20 m (4 pés) nem maior que 1,40 m. A equipa visitada fornecerá uma bola nova ou duas usadas, nas condições acima especifi­cadas, para a realização do jogo.
BOLA AO AR. A bola ao ar é o acto em que um árbitro lança a bola ao ar entre dois jogado­res adversários aquando do começo de cada meio-tempo ou período, após uma falta dupla, bola presa ou violação simultânea da área res­tritiva de lance-livre. Durante a bola ao ar os dois saltadores devem ter os pés dentro da me­tade do círculo que está mais próxima do cesto que defendem, estando um deles perto do ponto médio do diâmetro do círculo. A bola ao ar terá lugar no círculo mais próximo do local onde ocorra a bola presa. Um dos árbitros atira a bola ao ar vertical­mente, entre os dois saltadores, a uma altura tal que não possa ser alcançada saltando e de modo que a queda da bola se faça entre eles. A bola deve ser tocada por um ou ambos os joga­dores depois de ter alcançado o seu ponto mais alto. Nenhum saltador deve tocar a bola antes de ela alcançar o seu ponto mais alto, nem deve abandonar a posição até que a bola tenha sido tocada.
BOLA EM JOGO. A bola entra em jogo (está em jogo) quando: a) o árbitro toma posição para lançar a bola ao ar; b) o árbitro toma posi­ção para entregar a bola para lance-livre; c) ao ser feita a reposição de fora do campo, a bola é posta à disposição do jogador que a vai repor em jogo.
BOLA MORTA. A bola fica morta quando: a) um cesto é válido; b) ocorrer qualquer violação; c) ocorrer uma falta estando a bola viva ou em jogo; d) ocorrer bola. presa ou esta ficar imobi­lizada nos suportes do cesto; e) for evidente que a bola não entra no cesto, num lance-livre, por falta técnica do treinador ou dos substitu­tos, ou num lance-livre a que se segue outro lance-livre;/) um dos árbitros apitar enquanto a bola está em jogo ou viva; g) soar o sinal do operador dos 30 segundos; h) expirar o tempo de jogo no fim de cada meio-tempo ou período suplementar.
BOLA PRESA. V. REGRA DOS 5 SEGUNDOS.
BOLA VIVA. A bola está viva quando: a) de­pois de ter atingido o seu ponto mais alto, numa bola ao ar, é tocada pelo primeiro salta­dor; b) o árbitro a põe à disposição do exe­cutante do lance-livre; c) numa reposição de fora do campo, é tocada por um jogador dentro do mesmo.
CAMISOLAS. A camisola de cada jogador será numerada com números lisos, que podem ir de 4 a 15, de cor bem visível e colocados na frente e nas costas.
CAMPO NEUTRO. Diz-se do campo que não é pertença de qualquer das duas equipas em
CANCELAR O JOGO. Atitude de uma equipa controlando a bola, e portanto o jogo, sem ten­tar o lançamento ao cesto. Atitude esta que fez com que fosse instituída a REGRA DOS 30 SE­GUNDOS.
CAPITÃO DE EQUIPA. O capitão é o repre­sentante da sua equipa e tem como função comandá-la em todas as situações. É o único jogador que pode dirigir-se aos árbitros para obter informações essenciais, como, p. ex., so­bre interpretações das regras, devendo, porém,
sempre fazê-lo de maneira correcta. Quando forçado a abandonar o jogo, deverá indicar o jogador que o substitui.
CARGA. Falta pessoal causada por um jogador que promove o contacto pessoal como intuito de afastar o adversário da bola ou de uma posi­ção a que tem direito, ou seja carregar o adver­sário. Pode ser realizada quer pelos defesas, quer pelos atacantes, embora o seja mais frequentemente por estes últimos.
CESTO. Um cesto é válido quando uma bola viva nele entra, por cima, e permanece ou passa através dele. Um cesto de lançamento de campo conta 2 pontos. Um cesto de lance-livre conta 1 ponto. Um cesto obtido por um lança­mento de campo conta para a equipa que atacar o cesto no qual a bola entra, ainda que seja concretizado por um defesa da equipa que de­fende.
CESTOS. Os cestos compreendem os aros e as redes. Os aros devem ser feitos de ferro maciço com 45 cm (18 polegadas) de diâmetro interior e pintados de cor de laranja. Cada aro deve ter doze ganchos sob o bordo inferior ou outro processo semelhante para segurar a rede. Os aros devem ser solidamente fixados às tabelas num plano horizontal a 3,05 m (10 pés) do so­lo. O bordo mais próximo do bordo interior do aro deve estar a 15 cm (6 polegadas) da face da tabela.
As redes devem ser de cor branca, com 40 cm (1 pé, 4 polegadas) de comprimento, suspensas dos aros pelos processos atrás descri­tos e construídas de modo a deterem a bola, momentaneamente, na passagem através dos cestos.

Image and video hosting by TinyPic


CONTROLE DO JOGO. Táctica ofensiva de conservar a posse da bola até muito perto do limite da REGRA DOS 30 SEGUNDOS para então fazer um lançamento. Usa-se normalmente para proteger uma vantagem adquirida, sendo tam­bém designado por jogo de percentagem. CORTINA. Tentativa para impedir um adver­sário de alcançar uma posição desejada. CRONOMETRAGEM DO JOGO. O cronómetro deve ser posto a funcionar logo que a bola seja tocada por um dos saltadores, após atingir o ponto mais alto no lançamento da bola ao ar, no início de cada meio-tempo ou de um período suplementar.
O jogo termina quando, ao expirar do tempo regulamentar, o cronometrista faz soar o sinal indicativo do fim do tempo de jogo. V. DES­CONTOS DE TEMPO.
CRONOMETRISTA. O cronometrista anota quando começa cada meio-tempo e dá conhe­cimento ao árbitro, com uma antecedência de mais do que 3 minutos, para que este possa avisar ou mandar avisar as equipas pelo menos 3 minutos antes do início de cada meio-tempo.
Avisa o marcador 2 minutos antes do início do jogo. Mantém um registo do tempo de jogo e das interrupções estipuladas nas regras. Para um desconto de tempo anotado, o cronome­trista põe a funcionar um outro cronometro e avisa o árbitro, por intermédio do marcador, quando pode recomeçar o jogo.
O cronometrista deve indicar com um gongo, pistola ou campainha o fim do tempo de jogo em cada meio-tempo ou período suplementar. Este sinal dá por terminado o tempo efectivo de jogo em cada período.
CINCO FALTAS. O jogador que comete cinco faltas (pessoais e/ou técnicas) deve abandonar imediatamente o jogo.
CONTRA-ATAQUE. Sistema de jogo ofen­sivo que pretende avançar o mais rapidamente possível a bola no campo para se criarem oportunidades de concretização antes que a defesa contrária se organize. Procura-se criar uma si­tuação de superioridade numérica de: 1 contra 0; 2 contra 1; 3 contra 2; 4 contra 3 ou até 5 contra 4.
DEFESA. Jogador da equipa que não está na posse da bola; um jogador que procura impedir um adversário de marcar pontos.
DEFESA DE ZONA. Sistema defensivo que dá a cada jogador a cobertura de uma determi­nada área.
DEFESA HOMEM A HOMEM. O mesmo que defesa individual, ou seja um sistema de­fensivo em que a cada jogador é dada a respon­sabilidade de guardar um determinado oponen­te.
DEFESA INDIVIDUAL. É o primeiro sistema defensivo aplicado na maioria dos desportos co­lectivos. Cada jogador «marca» um adversário previamente designado, não devendo em qual­quer situação deixar-se ultrapassar, quer o seu adversário esteja ou não de posse da bola. O jogador que pratica uma defesa individual es­trita pensa sempre em colocar-se entre o adver­sário a quem marca e o cesto. Pressupõe o do­mínio das técnicas defensivas individuais, tais como trabalho de pés defensivo, deslizamento, recuperação, etc.
DESCONTO DE TEMPO. Há desconto de tempo e o cronometro deve ser parado quando um árbitro assinalar: a) uma violação; b) uma falta; c) uma bola presa; d) uma excessiva de­mora em repor uma bola morta em jogo; e) suspensão do jogo por acidente ou para a saída de um jogador, se esta foi determinada por um dos árbitros; f) quando o operador dos 30 se­gundos fizer soar o seu sinal.
DESCONTOS DE TEMPO ANOTADOS. Dois descontos de tempo anotados podem ser concedidos a cada equipa durante cada meio-tempo do jogo e um em cada período suple­mentar. Um desconto de tempo é anotado a uma equipa por cada minuto ou fracção de mi­nuto gasto. O treinador é o responsável que deve dirigir-se ao marcador e pedir claramente o desconto de tempo, fazendo o sinal conven­cional com as mãos (mãos em T).
DIREITO DE OPÇÃO. Quando forem conce­didos dois lances-livres a um jogador que so­freu falta em acto de lançamento, o capitão de equipa pode optar pela reposição da bola em jogo pelo ponto médio de uma das linhas late­rais.
DOIS CONTRA UM. Manobra defensiva que tenta colocar dois defesas contra um atacante, não tanto com o objectivo de tirar a bola ao adversário, mas mais com a intenção de provo­car uma situação de bola presa ou um passe mal realizado.
DRIBLE. É a acção de um jogador que, de posse da bola, a impulsiona, lançando-a, ba­tendo-a, fazendo-a ressaltar ou rolando-a e tocando-a novamente, antes que ela toque em qualquer outro jogador. É uma das formas de progressão que pode ser usada pelos jogadores.
EQUIPAMENTO TÉCNICO. Para a realiza­ção de qualquer encontro oficial é necessário o seguinte equipamento técnico: cronometro de jogo e cronometro de desconto de tempo; apa­relhagem adequada à aplicação da REGRA DOS 30 SEGUNDOS; boletim de jogo, do modelo aprovado pela FIBA; quadro de marcação bem visível; placas numeradas de 1 a 5, para assina­lar o número de faltas já cometidas pelo joga­dor a quem o árbitro as assinala. EXERCÍCIOS DE TREINO («drills»). Exer­cícios concebidos com a intenção de treinarem os jogadores nas diferentes fases do jogo de basquetebol.
FALTA. Quando uma infracção envolve con­tacto pessoal com um adversário ou conduta an-tidesportiva, uma falta deve ser averbada ao in­fractor e penalizada de acordo com as regras. Quando é assinalada falta a um jogador, o árbi­tro deve indicar ao marcador o número do in­fractor. O jogador indicado deve voltar-se de frente, para a mesa do marcador, levantando imediatamente a mão acima da cabeça.
FALTA DESQUALIFICANTE. Qualquer in­fracção de conduta desportiva de notória gravi­dade é uma falta desqualificante, devendo o jo­gador que cometer tal falta ser excluído imedia­tamente do jogo. Penalidade: exclusão do jogo e procedimento análogo ao da falta técnica.
FALTA DUPLA. Ocorre quando dois jogado­res adversários cometem falta um sobre o outro simultaneamente ou quase. Penalidade: é aver­bada uma falta a cada um dos infractores e pro­cede-se a uma bola ao ar no círculo mais pró­ximo entre os dois jogadores em causa.
FALTA INTENCIONAL. É uma falta pessoal que, pela sua gravidade, se situa entre uma falta pessoal normal e uma falta desqualifican­te. É também uma falta cometida por um joga­dor em desespero de causa e uma situação de cesto iminente. O jogador que repetidamente cometa faltas intencionais pode ser desqualifi­cado. Penalidade: é averbada uma falta pessoal ao jogador infractor e são concedidos dois lances-livres, excepto se for obtido cesto válido pela equipa do jogador ofendido.
FALTA MÚLTIPLA. Ocorre quando dois ou mais jogadores da mesma equipa cometem fal­tas pessoais contra o mesmo adversário apro­ximadamente ao mesmo tempo. Penalidade: deve averbar-se uma falta a cada infractor e proceder-se como em qualquer falta pessoal.
FALTA PESSOAL. Falta pessoal é a que, co­metida por um jogador, envolve contacto com um adversário quando a bola está viva ou quando esta se encontra já na posse do jogador encarregado de a repor em jogo. Um jogador comete falta pessoal quando: agarra o adversá­rio; empurra o adversário; carrega o adversário; rasteira o adversário; impede a progressão do adversário, com a utilização do corpo, de uma forma não normal; causa contacto ao aproxi­mar-se pela retaguarda do possuidor da bola — é uma forma de empurrar ou de carregar quando o adversário está a lançar ao cesto; a driblar, carrega ou entra em contacto com um adversário que se encontre no seu caminho; dribla entre dois adversários ou entre um adver­sário e uma linha limite desde que não exista espaço suficiente para o fazer; faz contacto com um driblador cuja cabeça e ombros o tenham ultrapassado (se o driblador passa um adversá­rio sem haver contacto pessoal, a partir daí a maior responsabilidade pelo contacto surgido será do adversário); promove o contacto com o adversário ao tomar uma posição tão próxima deste que ele o empurre ou carregue ao exe­cutar movimentos normais; promove o contacto com o adversário ao tomar rapidamente uma posição no caminho deste, não permitindo que este o evite (a velocidade do jogador a ser cor­tinado — v. CORTINA — determina onde é que o jogador que vai cortinar se pode situar); pro­move o contacto pessoal com o adversário após ter assumido uma posição para cortinar e se move noutra qualquer direcção que não seja a mesma do jogador cortinado.
Não é falta pessoal quando a mão de um jo­gador toca a mão do adversário, estando esta em contacto com a bola de uma forma acidental e numa tentativa de jogar a bola (exceptua-se quando o jogador está em acto de lançamento).
Penalidade: quando o árbitro assinala uma falta pessoal, esta deverá ser averbada ao in­fractor no boletim de jogo: quando é realizada sobre um jogador que não está em acto de lan­çamento — posse da bola à equipa adversária;
quando é cometida sobre um jogador em acto de lançamento: 1) se o cesto é válido, nenhum lance-livre é concedido; 2) se o cesto não é convertido, são concedidas três tentativas para a obtenção de dois lances-livres convertidos (1 + 1 pontos).
FALTA TÉCNICA. Infracção cometida por um jogador, substituto, treinador ou dirigentes por conduta antidesportiva. São exemplos de con­dutas antidesportivas: dirigir-se desrespeitosa-mente aos árbitros ou tocar-lhes; usar de lin­guagem ou gestos que constituam ofensa; per­turbar um adversário ou obstruir a sua visão, agitando as mãos diante dos olhos; retardar o jogo, evitando que a bola seja prontamente re­posta em jogo; não levantar imediatamente o braço ao ser-lhe assinalada uma falta; trocar de número sem informar o marcador e os árbitros; entrar no campo como substituto sem se apre­sentar ao marcador e sem que o árbitro lhe te­nha dado autorização para o fazer; tentar parti­cipar no jogo depois de desqualificado; pendu­rar-se no cesto; interferir sistematicamente com a bola após a obtenção de um cesto; apoiar-se num companheiro de molde a poder jogar a bola mais alto; tentar deliberadamente substituir um companheiro na execução de um lance-li­vre; tentar convencer o árbitro por gritos ou ati­tudes de que foi carregado pelos adversários. Penalidade: falta técnica ao jogador — uma falta deve ser averbada e concedidos dois lan­ces-livres à equipa adversária por cada falta; falta técnica ao treinador ou a um substituto — uma falta deve ser averbada ao treinador, sendo concedidos à equipa adversária um lance-livre e a posse da bola.
FIBA. Abreviatura de Federação Internacional de Basquetebol Amador. Ultrapassou a Federa­ção Internacional de Futebol no número de fe­derações filiadas — 155 em 1980, contra 150. Por sua vez, o número de praticantes filiados ultrapassa os 150 milhões.
FICHA DE OBSERVAÇÃO. Ficha que per­mite ao treinador um rápido balanço do com­portamento da sua equipa, quer durante o de­correr dos jogos, quer após estes. As informa­ções mencionadas dão normalmente a posição dos jogadores quando lançam, os lançamentos efectuados, os lançamentos convertidos, os lances-livres realizados e concretizados, as per­das de bola, as intercepções, as bolas presas, as assistências e todas as acções consideradas pelo treinador como decisivas para a sua equipa.
FINTAS. As fintas são acções simples dos jo­gadores, com ou sem bola, no sentido de iludir o adversário quanto às suas verdadeiras inten­ções. São acções realizadas a um ritmo relati­vamente lento, envolvendo a bola, a cabeça, braços, tronco, olhos, pés, etc, seguidas de acções rápidas de concretização.
FUNDAMENTOS. Elementos fundamentais do jogo, tais como driblar, lançar, passar e ha­bilidades semelhantes, que constituem o con­junto de princípios em que assenta a técnica de base do basquetebol.
HARLEM GLOBETROTTERS. Equipa de basquetebol profissional americana, constituída unicamente por jogadores de raça negra. Foi formada, em 1927, por Abe Saperstein, tendo por base três jogadores da equipa semiprofissional Savoy Five, da cidade de Chicago, orientada por aquele treinador e que se tinha dissolvido nesse ano.
A equipa encetou uma digressão pelos EUA, realizando jogos de exibição. Mais tarde, esta equipa tornou-se mundialmente famosa, tanto pela habilidade dos seus jogadores como pelas suas brincadeiras. Adoptou uma versão da mú­sica Sweet Georgia Brown para a sua apresentação com pleno sucesso. Realizou dois filmes de grande metragem. Os Globetrotters efectua­ram a sua primeira volta ao Mundo em 1952. Esta equipa teve nas suas fileiras numerosos grandes jogadores negros, sendo talvez os mais conhecidos: Chamberlain, Goose Tatum, Mar­ques Haynes, Harrison e Lemon.
Equipamento: camisolas azuis com estrelas vermelhas e brancas. Calções listados de ver­melho e branco.
INÍCIO DO JOGO. O jogo é iniciado por uma bola ao ar entre dois adversários no círculo cen­tral; o mesmo procedimento deve ser usado no início do segundo meio-tempo e, eventualmen­te, no início de cada período suplementar.
INTERCEPÇÃO. Recuperação da bola de um jogador ou equipa adversária quando esta se encontra na sua posse, nomeadamente na exe­cução de um passe.
LINHA DE LANCE-LIVRE. A linha de lance--livre é marcada paralelamente a cada linha fi­nal e tem o seu bordo mais afastado a 5,80 m (19 pés) do bordo interno da linha final. Tem 3,60 m (12 pés) de comprimento e o seu ponto médio estará colocado numa linha imaginária de junção dos pontos médios das linhas finais.
MANEJO DE BOLA. Habilidade do jogador para um perfeito controle da bola em todas as situações de jpgo.
MARCADOR. O marcador regista no boletim de jogo os cestos de campo válidos e os lances-livres transformados e falhados e deve fazer o registo cronológico dos pontos obtidos pelas equipas. Regista as faltas pessoais e técnicas assinaladas a cada jogador e comunica imedia­tamente ao árbitro quando a quinta falta é assi­nalada a qualquer jogador. Regista os descon­tos de tempo anotados a cada equipa e avisa o treinador, por intermédio do árbitro, logo que ele pedir o segundo desconto de tempo em cada meio-tempo.
Deve também indicar o número de faltas cometidas por cada jogador, usando as placas numeradas. Regista os nomes e os números dos jogadores que iniciam o jogo e os de todos os substitutos que entram no mesmo. Verificada uma infracção às regras respeitante à inscrição, substituição ou numeração dos jogadores, dá conhecimento ao árbitro que lhe ficar mais pró­ximo.
MINIBASQUETEBOL Um jogo baseado no basquetebol, mas especialmente adaptado para jovens dos 8 aos 12 anos. As regras são simpli­ficadas e a bola é menor do que a oficial de seniores, estando o cesto situado somente a 2,59 m (8 pés e 6 polegadas). A sua organiza­ção está dependente da FIBA através do Comité Internacional do Minibasquetebol (CIM). MUDANÇA DE RITMO. A forma de o joga­dor se movimentar a diferentes e alternadas ve­locidades através do campo.
OBSERVADOR. A pessoa que é encarregada de analisar o jogo; deverá recolher o maior nú­mero de dados (tanto objectivos como subjecti­vos), de forma que essa análise seja o mais conclusiva possível. Pode também designar a pessoa encarregada de observar jogadores para um possível recrutamento para uma dada equipa.
OBSTRUÇÃO. É o contacto pessoal que im­pede a progressão de um adversário que não está de posse da bola. Porém, há que conside­rar que um jogador tem o direito de tomar qualquer posição no campo, não ocupada por outro, desde que: a) essa posição não seja tão próxima do adversário que resulte em contacto quando o adversário fizer movimentos normais com o corpo; b) essa posição não seja tomada no caminho de um adversário em movimento tão rapidamente que este não possa evitar o contacto. Nestes dois casos, o jogador que to­mar a posição descrita é o responsável se o con­tacto se verificar.
OFICIAIS DE JOGO. Os oficiais de jogo são: um árbitro e um árbitro auxiliar; um marcador; um cronometrista; um operador dos 30 segun­dos. São considerados os juizes do basquete­bol.
OITO. Jogada de ataque com os cinco jogado­res (ou apenas três), movimentando-se de modo a que as suas posições no campo representem a forma de um oito.
OPERADOR DOS 30 SEGUNDOS. O ope­rador dos 30 segundos deve fazer funcionar o respectivo aparelho ou relógio. O sinal deste operador determina que a bola fica morta. V. REGRA DOS 30 SEGUNDOS.
PASSE. Acto de lançar a bola de um jogador para outro ou tocá-la. Entre outros, existem os seguintes tipos de passe: ~ com uma mão, passe realizado com uma mão; ~ de base boi, passe com uma mão, semelhante ao lançamento do basebol, normalmente um passe longo;'*' de gancho, passe com uma mão por cima da cabe­ça, com um activo trabalho de pulso; ~ de mão a mão, passe em que a bola praticamente não viaja; ~ de peito, passe com uma ou duas mãos que começa com a bola em frente ao peito; ~ de râguebi, passe de duas mãos por baixo. Como o seu nome indica, deriva da sua seme­lhança com o passe que é utilizado naquele desporto; ~ de ressalto, passe no qual a bola é atirada de modo a ressaltar no solo antes de atingir o seu destino; ~ rolado, passe no qual a bola é rolada pelo chão.
PASSE E CORTA. Jogada de ataque na qual os jogadores passam a bola a um companheiro e, após uma simulação, cortam para o cesto ou para outra posição — normalmente para rece­berem um passe de volta.
PERCENTAGEM DE LANÇAMENTOS. É o quociente entre os lançamentos convertidos e os tentados em relação a 100. P. ex., se um jogador converteu 5 lançamentos em 20 tentati­vas
De onde a percentagem de lançamentos é de 25%. O mesmo raciocínio se pode fazer em re­lação a outros aspectos do jogo, como p. ex., o PASSE.
PERDA DE BOLA. A posse da bola passa de uma equipa para a outra.
REGRA DE TRÊS PARA DOIS. Sempre que são concedidos dois lances-livres a um jogador que sofreu falta em acto de lançamento, se um ou ambos não forem convertidos, o jogador ainda beneficiará de um outro lance-livre. Se, porém, o lance-livre ou lances-livres não forem válidos por qualquer violação do executante ou de um dos seus companheiros de equipa, o lan­ce-livre adicional não será concedido.
REGRA DOS 5 SEGUNDOS. A bola deve ser declarada presa quando o jogador, estando estreitamente marcado e de posse dela, não a passar, lançar, bater, rolar ou com ela driblar dentro de 5 segundos.
REGRA DOS 10 SEGUNDOS. Durante todo o tempo de jogo a equipa que ficou na posse da bola dentro do campo, na sua zona de defesa, deve passá-la para a sua zona de ataque dentro de 10 segundos. A bola é considerada passada para a zona de ataque quando tocar o solo além da linha central ou um jogador da mesma equipa que tenha parte do corpo em contacto com o solo além dessa linha.
REGRA DOS 3 SEGUNDOS. Um jogador não pode permanecer mais do que 3 segundos dentro da área restritiva do adversário, en­quanto a bola estiver na posse da sua equipa. A restrição dos 3 segundos observa-se em todas as situações de fora do campo e a contagem começa no momento em que o jogador que vai repor a bola em jogo fica de posse da mesma. Uma tolerância pode admitir-se a um jogador que, estando na área restritiva menos do que 3 segundos, drible nela para lançar ao cesto.
REGRA DOS 30 SEGUNDOS. Quando uma equipa obtém a posse da bola, deve executar um lançamento ao cesto dentro de 30 segundos.
REGRAS. As regras de jogo para as competi­ções internacionais são impostas pela Federa­ção Internacional de Basquetebol Amador (FI­BA), sendo revistas pela sua comissão técnica após cada um dos Jogos Olímpicos. As regras actuais foram modificadas em Montreal em 1976, podendo, porém, as federações nacionais aprovar pequenas alterações aplicáveis às com­petições internas. Isto é particularmente ver­dade para os EUA, onde existem variações sen­síveis para as competições regidas pela Natio­nal Basketball Association (NBA), a antiga American Basketball Association (ABA) e ainda a National Collegiate Athletic Associa­tion (NCAA).
A NBA, a AAU (American Athletic Union) e a AUU (Athletic Union of the USA) todas têm as seguintes variações das regras oficiais da FIBA:
As faltas cometidas sobre um jogador que não esteja em acto de lançamento são penaliza­das com um lance-livre, a menos que a bola esteja na posse da equipa do jogador que come­teu a falta;
Com a 7.a falta da equipa em cada parte, um lance-livre bónus é concedido ao jogador que converta o primeiro lance-livre;
A marcação do campo difere da da FIBA em vários aspectos, nomeadamente na forma da área restritiva, que é a de um rectângulo me­dindo 5,80 m (19 pés) por 3,60 m (12 pés);
A reposição de uma bola saída pela linha fi­nal é realizada atrás desta;
Na NCAA é proibido o afundar, não ha­vendo também a regra dos 30 segundos;
Nas ligas profissionais o tempo de jogo é di­vidido em quatro períodos de 12 minutos;
A regra dos 30 segundos foi modificada, passando o tempo limite a ser de 24 segundos;
É permitido a qualquer jogador cometer seis faltas antes de ser automaticamente desqualifi­cado;
São permitidos cinco descontos de tempo anotados durante um jogo;
Na ABA os cestos convertidos de trás de de­terminada zona do campo contavam 3 pontos.
REPOSIÇÃO DA BOLA EM JOGO APÓS CESTO VÁLIDO. Depois de um cesto de campo válido, qualquer jogador da equipa ad­versária da que obteve pontos repõe a bola em jogo de qualquer ponto de fora do campo, na linha final onde o cesto foi obtido. Qualquer daqueles jogadores pode lançar a bola de qual­quer ponto de trás da linha final para um com­panheiro dentro do campo. Pode também passá-la a um companheiro colocado atrás da mesma linha final para este a repor em jogo, tendo, porém, a sua equipa somente 5 segundos para o realizar, começando a contagem a fa­zer-se logo que a bola é posta à disposição do primeiro jogador fora de campo. Depois do úl­timo lance-livre, a bola deve ser reposta em jogo fora do campo: a) por um adversário do executante de trás da linha final, se o lança­mento for transformado; h) por qualquer joga­dor da equipa do executante, fora do campo, no ponto médio das linhas laterais, se o lance-livre for resultante de uma falta técnica averbada ao treinador ou substituto, quer tenha sido ou não transformado.
RESULTADO DO JOGO. O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pon­tos no tempo regulamentar. Se o resultado for um empate no fim do segundo meio-tempo, o jogo continua por um período suplementar de 5 minutos ou tantos períodos de 5 minutos quan­tos os necessários para desempatar o jogo.
SEGURAR. É o contacto pessoal procurado por um jogador que interfere com a liberdade de movimentos do adversário. SINAIS DOS ÁRBITROS. Para tornarem compreensíveis as faltas e violações que api­tam, os árbitros devem fazer apelo a sinais com as mãos que ajudem a perceber o desenrolar do próprio jogo (v. grav. p. 435).
TABELAS. As tabelas devem ser construídas de madeira dura, com 3 cm de espessura, ou de um material transparente adequado (de uma única peça e com o mesmo grau de rigidez da madeira). As suas dimensões são: 1,20 m (4 pés) verticalmente e 1,80 m (6 pés) horizon­talmente.
A face frontal é plana e, a menos que seja transparente, deve ser pintada a branco. Nesta face é traçado um rectângulo centrado com o aro, com linhas de 5 cm de largura e com as dimensões exteriores de 59 cm, medidos hori­zontalmente, e 45 cm, medidos verticalmente. O bordo superior da sua linha base está ao mesmo nível do bordo superior do aro. As tabe­las são marginadas com uma linha de 5 cm de largura.
1,20 m
Image and video hosting by TinyPic
TAÇA DOS CLUBES CAMPEÕES EURO­PEUS. Competição anual interclubes, organi­zada pela Federação Internacional de Basquete­bol Amador (FIBA). A competição é aberta aos clubes de basquetebol masculino campeões na­cionais dos países europeus e da bacia do Medi­terrâneo e também, de uma forma paralela, ao basquetebol feminino.
A taça masculina foi patrocinada pelo jornal desportivo francês LEquipe, de Paris, e dispu­tada pela primeira vez na época de 1957-58, tendo-se sagrado vencedora a equipa soviética ASK Riga, que viria a repetir o feito nas duas edições seguintes. A primeira equipa não soviética a ganhar esta competição foi o Real Ma­drid, em 1964. Até à época de 1979-80, esta equipa venceria sete vezes esta competição. Por países, a União Soviética teve 8 vitórias, a Es­panha 7, Itália 6, Israel e Jugoslávia,
A taça feminina foi patrocinada pela Naroden Sport, de Sofia, e começou a disputar-se na época de 1958-59. A primeira vencedora do trofeu foi a equipa Slavia Sofia, sendo depois dessa primeira vitória dominada pela equipa Daugawa (TTT) Riga, com 13 vitórias nas pri­meiras 15 edições.
TEMPO DE JOGO. O jogo de basquetebol consta de dois meios-tempos de 20 minutos cada um, com 10 minutos de intervalo.
QUADRO DOS TEMPOS DE JOGO
Seniores Dois meios-tempos Juniores de 20 minutos cada um.
Juvenis Dois meios-tempos
de 20 minutos cada um (períodos de 10 minutos).
Iniciados Dois meios-tempos de 16 minutos cada um (períodos de 8 minutos).
10 minutos de intervalo entre cada parte.
10 minutos de intervalo entre cada parte; 2 minutos entre cada período.
10 minutos de intervalo entre cada parte; 2 minutos entre cada período.
TERRENO DE JOGO. O campo de jogo é uma superfície rectangular dura, livre de obstá­culos, e terá as dimensões de 26 m (85 pés) no comprimento e 14 m (46 pés) na largura. Admitem-se as seguintes variações: mais ou menos 2 m no comprimento e mais ou menos 1 m na largura, sendo as variações directa­mente proporcionais entre si. O tecto deve ter a altura mínima de 7 m.

Image and video hosting by TinyPic

TRABALHO DE PÉS. Vários movimentos do jogador de basquetebol nos quais os pés são usados. É um aspecto da técnica individual que compreende tudo o que diz respeito à movi­mentação de pés, rotações, paragens, arran­ques, CORTINAS, lançamentos, etc.
TREINADOR. Pessoa que ensina a jogar os jogadores de uma equipa. É o responsável pela orientação da equipa na competição, devendo ser inscrito no boletim de jogo.
TROCA (de jogador). Mudança de marcação de adversário, quer por ser impossível ao defensor continuar a marcar o seu adversário, quer, por uma questão de filosofia defensiva, por se achar vantagem nessa troca.
VIOLAÇÃO. É uma infracção às regras, cuja penalidade consiste na perda da bola. A bola fica morta quando é assinalada violação. A bola é concedida ao adversário mais próximo para que este a reponha em jogo da linha late­ral, no local mais próximo daquele onde ocor­reu a violação.
ZONA DE ATAQUE. A zona de ataque de uma equipa é a parte do campo de jogo compreendida entre a linha final atrás do cesto do adversário e o bordo mais próximo da linha central.
ZONA DE DEFESA. A zona de defesa de uma equipa é a parte do campo de jogo compreendida entre a linha final atrás do cesto da equipa e a linha central do campo (estando esta incluí­da).

quinta-feira, 25 de junho de 2009

Pentatlo Moderno


Image and video hosting by TinyPic

Union Internationale de Pentathlon Moderne
Fundada em 1948; 94 Filiados
Desporto olimpico desde 1912

Image and video hosting by TinyPic



HISTÓRIA

A primeira aparição do desporto foi ainda na Antiguidade, por volta do ano 708 a.C., sob a influência dos soldados da cidade grega de Esparta - que o praticavam como forma de treinamento. Considerado a parte mais importante das Olimpíadas da era antiga, o pentatlo tinha as seguintes provas: corrida, salto em distância, arremesso do disco, salto em altura. As provas eram eliminatórias e apenas dois competidores decidiam o título numa prova de luta. O vencedor era aclamado no território grego e cultuado como um semideus.
Porém, existe a lenda do jovem oficial francês da cavalaria do exército de Napoleão Bonaparte, que foi encarregado de entregar uma mensagem. Para cumprir seu objectivo, partiu a cavalo. Percorreu terrenos acidentados e atravessou linhas inimigas até seu animal ser morto numa batalha. Enfrentou seus adversários com uma arma de fogo e uma espada. Para completar a missão, atravessou um rio de forte correnteza e correu até entregar a mensagem ao destino.
Imaginando uma competição que conseguisse premiar o atleta mais completo, como se fazia no pentatlo dos Jogos Antigos - disputados há 2700 anos -, o barão Pierre de Coubertain inspirou-se na história do oficial francês para introduzir o desporto nos Jogos da era moderna.Aprovado no Congresso do Comité Olímpico Internacional, realizado em Budapeste, Hungria, um ano antes, o pentatlo estreou nas Olimpíadas de Estocolmo-1912, com a disputa das seguintes modalidades: tiro, esgrima, natação, hipismo e corrida.
Durante várias décadas, o desporto também foi utilizado como parte dos exames finais em numerosas academias militares da Europa. O pentatlo foi administrado directamente pelo Comité Olímpico Internacional até 1948, ano em que foi criada a União Internacional do Pentatlo Moderno (UIPM), fundada pelo sueco Gustaf Dyrssen, campeão olímpico da modalidade em 1920.

REGRAS

O pentatlo moderno é composto pelas seguintes provas: tiro, esgrima, natação, hipismo e corrida. Todas as modalidades, tanto no masculino quanto no feminino, são disputadas em um dia.Os resultados das primeiras quatro provas - tiro, esgrima, natação e hipismo - são convertidos, por uma tabela de equivalência, em tempo e determinam a ordem de largada e o tempo entre os competidores para a última prova: a corrida. O líder larga primeiro. Depois o segundo, seguido pelo terceiro e assim sucessivamente.
TiroCada competidor tem direito a vinte disparos, um para cada alvo. A arma utilizada é uma pistola 4,5 mm de ar comprimido. Cada disparo - há dez metros de distância - tem que ser efectuado em 40 segundos.
O acerto no anel central rende 200 pontos. Se o atleta conseguir a pontuação mínima de 172 por alvo, terá garantido mil pontos de bónus. Para cada ponto a cima, soma-se 12 aos mil. A cada ponto abaixo, são descontados 12 pontos.
EsgrimaA competição é disputada com todos se enfrentando entre si. O tipo de arma usada é a espada. Se ninguém for tocado, os dois saem perdedores. Cada toque no adversário soma-se ponto e desconta-se no rival.
Nos Jogos Olímpicos são 32 competidores masculinos e 32 femininos. Nas duas categorias, cada esgrimista terá que fazer 31 lutas. O competidor que obtiver 70% de aproveitamento - o equivalente a 22 vitórias - conquista mil pontos. Cada vitória acima dá mais 30 pontos.NataçãoA prova de 200 m livre é disputada em piscina de 50 m. Para os homens, o tempo de 2min30s equivale a mil pontos. Cada segundo abaixo ou acima causa uma perda ou acréscimo de dez pontos ao nadador. Cada milésimo equivale à perda ou ao acréscimo de um ponto.Para as mulheres, o tempo de 2min40s equivale a mil pontos. A perda ou o acréscimo de pontos segue o mesmo modelo da competição masculina.
Hipismo
A competição é composta por doze obstáculos - de no máximo 1,20 m de altura - em um percurso de 350 a 450 m. O tempo para o trajecto é estabelecido de acordo com a distância. Os cavalos são sorteados no início da competição. Antes da prova, os cavaleiros têm 20 min para conhecer o percurso e o animal.
Cada conjunto inicia o percurso com 1200 pontos. Cada falta ao longo do percurso causa desconto. Um refugo perde 60 pontos, derrubar um obstáculo equivale a 28 pontos a menos e, caso o cavaleiro caia da montaria, 40 pontos serão descontados. Os atletas também perdem ponto caso excedam o tempo permitido.
CorridaÉ a competição decisiva do pentatlo. A diferença de pontos acumulados nas outras provas entre os atletas é convertida em segundos. Cada dois pontos de diferença entre os atletas equivale a meio segundo.
O percurso é realizado em pista de cross-country de 3000 m de extensão. Os homens que completarem o percurso em até 10 min e a mulher em até 11min20s ganham mil pontos de bónus.




Pugilismo

Image and video hosting by TinyPic


International Amateur Boxing Association
Fundada em 1946; 190 Filiados
Desporto olímpico desde 1904
Image and video hosting by TinyPic


HISTÓRIA

O boxe é um dos desportos mais antigos, com registros que chegam ao ano 4.000 a.C., tanto no Egipto como no Oriente. Nos Jogos da antiga Grécia já existia como desporto, desde o ano 688 a.C., na XXIII Olimpíada. Na antiga Roma, os lutadores utilizavam os "cestus" -protectores metálicos para as mãos- com pregos espetados que chegavam até mesmo a provocar a morte do adversário.

Image and video hosting by TinyPic


Os primeiros dados de uma luta de boxe nos tempos modernos nos levam à Inglaterra, em 168, quando o Duque de Albermarle organizou um combate entre seu mordomo e seu açougueiro. Já no século XVII se lutava por dinheiro - na época, sem luvas- e os espectadores faziam apostas.O primeiro campeão dos pesos pesados -categoria única na época- foi o inglês James Figg, em 1719, que adaptou para o boxe as tácticas da esgrima. Figg também fundou em Londres a primeira escola de boxe, embora na época as regras existentes fossem confusas e o ringue não tivesse formato definido. O primeiro regulamento foi codificado em 1743 pelo campeão John Broughton. O último campeão a lutar sem luvas foi o norte-americano John L. Sullivan, que ganhou o último combate deste tipo autorizado em 1889, contra Jake Kilrain.
Em 1865 começaram a ser aplicadas as regras criadas pelo marquês de Queensberry. A intenção era diminuir a brutalidade. As novas regras obrigavam o uso de luvas, limitavam a luta a assaltos de três minutos cada com intervalos de 60 segundos, regulamentavam o tamanho do ringue e a contagem de 10 segundos cada vez que um dos lutadores caía na lona. O experimento deu resultado, e as novas normas, com leves alterações, são utilizadas até hoje. Com as regras de Queensberry, quando teve que usar luvas, Sullivan perdeu o campeonato ao ser derrotado por James Corbett, na cidade de Nova Orleans, no dia 7 de setembro de 1892.
Na primeira Olimpíada da Era Moderna, realizada em Atenas, em 1896, o boxe foi tirado do programa oficial por ser considerado perigoso demais pelo comité grego. O desporto foi incluído como disciplina olímpica nos Jogos de Saint Louis, em 1904, graças à grande popularidade que tinha nos Estados Unidos, porém foi tirado do programa nos Jogos de Estocolmo, em 1908, porque no país sede a prática do boxe não era permitida por lei.
Após a Primeira Guerra Mundial, o boxe voltou ao programa olímpico, com o respaldo de 25 países, e se converteu no desporto mais popular da década de 40. Esta popularidade obrigou a profissionalização, dando lugar a novas regras que incluíram categorias por pesos, limites de assaltos e disputas nacionais e internacionais. Nos Jogos Olímpicos, continuou prevalecendo o boxe amador, com regras controladas pela Associação Internacional do Boxe Amador, criada em 1946.
Desde então, brilharam em cima do ringue nomes como o norte-americano Muhammad Ali, que ainda era chamado de Classius Clay quando ganhou a medalha de ouro em 1960, o húngaro Laszlo Papp, primeiro lutador a ganhar a medalha de ouro por três vezes consecutivas, em 1948, em 1952 e em 1956, além do cubano Teofilo Stevenson, que ficou com o ouro dos pesados nos Jogos de 1972, 1976 e 1980. Além desses, participaram ainda do boxe nas Olimpíadas Joe Frazier, George Foreman, Lennox Lewis, Sugar Ray Leonard e Evander Holyfield.

REGRAS

As regras do boxe amador, válidas nas Olimpíadas, são bem diferentes das que regem o boxe profissional. Enquanto entre os profissionais os combates têm 10 ou 12 rounds, em Atenas cada luta terá duração de, no máximo, quatro assaltos de dois minutos cada, com intervalo de um minuto.

Categoria
Peso
Mosca-Ligeiro
até 48 kg
Mosca
até 51 kg
Galo
até 54 kg
Pena
até 57 kg
Leve
até 60 kg
Meio-Médio-Ligeiro
até 64 kg
Meio-Médio
até 69 kg
Médio
até 75 kg
Meio-Pesado
até 81 kg
Pesado
até 91 kg
Super Pesado
acima de 91 kg

Além do número de rounds, existem ainda uma série de outras diferenças entre o boxe amador e o profissional. Os amadores são obrigados a utilizar um protector de cabeça - os profissionais não podem usá-lo. Mas a principal diferença está na marcação de pontos: no torneio olímpico, assim que os golpes são desferidos, os juizes atribuem notas que são determinantes na declaração do vencedor no boxe olímpico.
Pontuação - Marca-se um ponto para um lutador no boxe amador quando ele acerta o adversário com a parte marcada de branco da luva em partes permitidas do corpo do rival, que são o rosto e os lados da cabeça, a frente e os lados do torso. Socos nos braços, por exemplo, não contam pontos.
Cada luta tem cinco juizes, que marcam os pontos conforme os golpes de cada lutador. Todos os árbitros têm em suas mãos um pequeno aparelho electrónico com dois botões, cada um deles representando um atleta. Se pelo menos três juizes considerarem que houve o ponto e apertarem o botão que representa o mesmo lutador simultaneamente (com menos de um segundo de intervalo) é marcado um ponto para o atleta.
O pugilista que conseguir acumular mais pontos durante os quatro rounds da luta fica com a vitória. Se a luta acabar empatada ou nenhum dos boxeadores conseguir marcar pontos, os juizes se reúnem e decidem por aquele que foi mais combativo.
Knockdowns e knockouts - Considera-se knockdown sempre que um dos lutadores, abatido por um golpe do adversário, tocar a lona com qualquer parte do corpo com excepção dos pés. Se um lutador cair fora do ringue ou segurar as cordas para não tocar o chão, também é marcado um knockdown.
Quando ocorre o knockdown, o árbitro que acompanha a luta de dentro do ringue abre a contagem de dez segundos. Mesmo se o lutador conseguir ficar em pé antes, obrigatoriamente o árbitro tem que contar até oito. Depois dos oito segundos, o árbitro determina se continua ou não o combate. Caso opte pela continuação, ele grita "box".
Se após sofrer um knockdown o lutador não conseguir levantar após os dez segundos de contagem do árbitro, caracteriza-se, então, o knockout.
Salvo pelo gongo - Nas regras válidas para as Olimpíadas, um lutador só pode ser salvo pelo gongo no quarto e último assalto. Se o árbitro abrir contagem e o gongo sinalizando o final do 1º, do 2º e do 3º round soar antes de ele completar os oito segundos obrigatórios, a contagem é mantida e, se o lutador não levantar, é apontado o knockout.
Jogando a toalha - O árbitro pode declarar um lutador vitorioso se o seu adversário estiver sendo muito castigado. A própria comissão técnica de um lutador que visivelmente está sendo castigado pode declarar desistência jogando uma toalha para dentro do ringue. Faltas - Existem três tipos básicos de faltas no boxe: o aviso, a advertência e, em casos extremos, a desqualificação. Dois avisos valem uma advertência e três advertências implicam a desqualificação. Algumas das faltas mais comuns são o golpe abaixo da cintura, o agarramento, dar soco com a mão aberta, dar soco na nuca etc. Se um lutador adoptar uma postura extremamente passiva, também toma uma falta.

GLOSSÁRIO

ABA. Abreviatura da Associação de Boxe Amador.
ABANDONO. Desistência de um dos dois ad­versários.
AIBA. Abreviatura da Associação Internacional de Boxe Amador. Esta Associação foi fundada em 1946 e é a entidade máxima da modalidade na Europa e nos Jogos Olímpicos.
ASSALTO ou ROUND. Fracção de tempo de 3 minutos durante a qual os jogadores comba­tem. Os combates entre amadores são de 3 as­saltos. O intervalo entre os assaltos é de 1 mi­nuto.
BAILE V. JOGO DE PERNAS.
BLOCAR UM GOLPE. Travar, deter a mar­cha de um golpe do adversário com o antebraço ou com a luva (v. grav.).
BOLSA. Montante do prémio ganho em cada combate pelos boxeurs profissionais.
BOX. Recomeço. Ordem dada pelo árbitro para que os pugilistas retomem o combate.
BOXEUR BATALHADOR. Pugilista que procura principalmente a luta de perto, tentando entrar no interior da guarda do adversário, che­gando mesmo ao corpo a corpo. Usa muito o GANCHO curto (CROCHET). Estilo de luta que provoca lesões e escoriações com relativa faci­lidade.
BOXEUR BREVILÍNEO. Pugilista que tem os braços curtos.
BOXEUR ESQUERDINO. Pugilista canhoto, que pratica GUARDA INVERTIDA.
BOXEUR ESTILISTA. Pugilista perito na FINTA e que aplica muito o DIRECTO e em es­pecial o JAB. Procura sempre JOGAR EM LI­NHA. O seu adversário mais temível é o BO­XEUR ESQUERDINO.
BOXEUR LONGILÍNEO. Pugilista que tem os braços compridos.
BOXEUR PEGADOR. Pugilista que tem no poder de golpe a sua grande arma, de tal modo que com qualquer um (embora recorra de prefe­rência ao golpe favorito) pode acabar o comba­te. Joga sempre no CONTRA e por norma tem pouca técnica.
BREAK ou BREAK AWAY. Ordem dada pelo árbitro, normalmente depois de um corpo a corpo, para que os pugilistas se separem. Estes deverão recuar um passo antes de reiniciar o combate, à ordem de BOX.
CANTO. Ângulo do RINGUE onde o boxeur descansa entre dois assaltos.
CATEGORIAS. V. PESOS e CATEGORIAS.
CHALLENGER. Adversário n.° 1 do campeão, candidato ao título.
CHIQUE. Combate «arranjado» em que o ven­cedor é antecipadamente conhecido.
CONDUZIR O COMBATE. Comandar a luta; diz-se do pugilista que toma a iniciativa de ata­car e aplicar maior número de golpes.
CONTRA ou GOLPE CRUZADO ou CROSS. Antecipação ao adversário que ataca, atacando-o.

Image and video hosting by TinyPic


CORPO A CORPO. Situação muito propensa a lesões e a irregularidades. Vê-se muito o corpo a corpo na luta travada entre um BOXEUR LONGILÍNEO e um BOXEUR BREVILÍNEO. Este, ao procurar entrar na guarda do adversário, provoca o corpo a corpo ou pelo menos a meia distância. Entre nós o corpo a corpo não é ad­mitido nos combates de amadores.
CROCHET. V. GANCHO.
CRONOMETRISTA. Técnico que tem lugar na mesa oficial e cronometra os combates com dois cronómetros que funcionam simultanea­mente. Marca a duração dos ASSALTOS, das paragens e do minuto de descanso entre os AS­SALTOS, ou ROUNDS. Dispõe ainda de um gongo no qual, com um martelo, assinala o iní­cio e o fim dos assaltos.
CROSS. V. CONTRA.
DANÇA. V. JOGO DE PERNAS.
DECISÃO. Sentença dada pelos juízes ou árbi­tro único. Resultado do combate. Pode ser: vitória aos pontos, por abandono, por ASC (o ár­bitro suspende o combate ou por inferioridade técnica ou por lesão), por desqualificação, por KO e MATCH NULO. Diz-se anulado ou sem decisão um combate suspenso por circunstân­cias especiais. Para a concessão de pontos, deve atentar-se na técnica patenteada pelo boxeur, na força dos golpes, qualidade da defesa e observação das regras.
DESALOJAR. Retirar um adversário da sua posição.
DIRECTO. Soco ligeiramente desferido de baixo para cima, mas quase na horizontal e com total apoio nas pernas; pode ser da es­querda ou da direita. Um directo da direita é, normalmente, seguido de um GANCHO da es­querda, e vice-versa.

Image and video hosting by TinyPic
ENDURANCE. Resistência.
EQUIPAMENTO. O boxeur amador deve cal­çar sapatos ou botas leves, sem saltos e sem bicos, meias e usar calções que atinjam o meio da coxa e camisola sem mangas que cubra o peito e as costas. Os profissionais combatem sem camisola, ou seja em tronco nu.
ESQUERDA. Qualquer soco desferido com o braço esquerdo.
ESQUIVA. Escapar-se aos golpes do adversá­rio.
EXAME MÉDICO. Observação de um boxeur por um médico antes de um combate para veri­ficação do seu estado de saúde.
FALSA DEFESA. Posição de defesa dos ca­nhotos. GUARDA INVERTIDA.
FINTA. Esquiva por parte do boxeur que vai ser alvo de um golpe.
GANCHO. O mesmo que crochet; soco de tra­vés. Soco desferido com o braço curvo. Entre nós costuma chamar-se crochet a um gancho curto e swing a um gancho largo e balanceado.


Image and video hosting by TinyPic


GOLPE CRUZADO. V. contra.
GOLPES PROIBIDOS E IRREGULARIDADES FREQUENTES

Image and video hosting by TinyPic

Image and video hosting by TinyPic


GONG. Campainha ou gongo que assinala o início e termo dos ASSALTOS.
GROGUE. Atordoado.
GUARDA. Posição de defesa.
GUARDA AMERICANA. Pé esquerdo à frente, ambos os braços curvados à mesma altura e em frente do peito.
GUARDA BRITÂNICA. Defesa alta e cerrada, já fora de uso.
GUARDA CLÁSSICA. Braço esquerdo à frente estendido, e o direito dobrado, com o co­tovelo junto ao fígado, protegendo-o, o ante­braço à altura do coração e a mão à frente da cara.
GUARDA FRANCESA. Idêntica à americana, mas com o braço esquerdo ligeiramente mais à frente, como na clássica, e o corpo torcido para a esquerda ou para a direita.
GUARDA INVERTIDA. Típica dos pugilistas canhotos e inversa da clássica, ou seja braço direito à frente estendido, e o esquerdo dobra­do, com o cotovelo junto ao fígado, protegendo-o, o antebraço à altura do coração e a mão à frente da cara.
JAB. DIRECTO pouco apoiado, desferido ligei­ramente de baixo para cima; difere do verda­deiro directo por ser dado sem a ajuda das per­nas. É aplicado de modo a passar por cima da guarda adversária. Pode ser da esquerda ou da direita.

Image and video hosting by TinyPic


JOGAR EM LINHA. Jogo normalmente prati­cado por dois BOXEURS ESTILISTAS. É neces­sário ter pernas dotadas de força e agilidade, já que é uma forma de luta que exige muita mo­vimentação. Consiste principalmente em usar golpes da esquerda (DIRECTOS ou JABS) e fu­gir. Em calão diz-se «bate e foge». O pugilista só dobra os golpes quando sente o adversário cansado. Quando um boxeur estilista joga com um BOXEUR BATALHADOR ou com um BO­XEUR PEGADOR, estes colocam-se a meio do RINGUE, defendendo-se e esperando a oportu­nidade para aplicar o seu golpe favorito, pelo que aquele tem de andar à sua volta, procuran­do desalojá-los.
JOGO DE PERNAS. Trabalho das pernas du­rante um combate.
KD. Abreviatura de KNOCK-DOWN.
KNOCK-DOWN. Queda subsequente a um so­co, mas em que o boxeur se levanta antes da contagem dos 10 segundos.
KNOCK-OUT. Estado do boxeur que fica es­tendido no solo durante, pelo menos, 10 se­gundos. Sucede normalmente quando o boxeur é socado na ponta do queixo, na carótida, na têmpora, no estômago ou no fígado. Nos três primeiros casos, o boxeur parece estar drogado e quase nunca tem consciência do que lhe acon­teceu quando volta a si. Nos dois últimos ca­sos, tem consciência do que lhe aconteceu, quer levantar-se, mas os seus reflexos não lhe obedecem. KO. Abreviatura de KNOCK-OUT.
LANÇAR A TOALHA. O SEGUNDO lança a toalha ou a esponja — que servem para enxu­gar o boxeur —, dando assim por terminado o combate por abandono do seu pugilista.
LIGADURAS. Podem ser utilizadas uma em cada mão. São tiras de gaze não elástica com comprimento variável entre 1,80 e 2,50 m, conforme a categoria e peso do pugilista, e com 5 cm de largura cada uma.
LOCUTOR. Indivíduo que tem lugar na mesa oficial. Apresenta os pugilistas, indicando o seu nome, peso e categoria e o árbitro. Anuncia o começo dos ASSALTOS, indicando o número dos mesmos, e no final o resultado do combate. Dez segundos antes de cada ASSALTO avisa os SEGUNDOS para abandonarem o RINGUE («Se­gundos, fora»).
LUTAR DE LONGE. Lutar fora da GUARDA do adversário.
LUTAR DE PERTO. Lutar no interior da GUARDA do adversário.

Image and video hosting by TinyPic


LUVAS. Para combates de amadores pesarão 8 onças (227 g) cada uma. Para combates de profissionais deverão pesar 6 onças (171 g) para pesos até meios-médios e 8 onças (227 g) de pesos médios aos pesados. As luvas têm uma parte exterior de cabedal, sendo o interior revestido por qualquer material macio (nor­malmente crina).
MANAGER. Representante, ou procurador, de um pugilista.
MATCH NULO. Combate em que não há ven­cedor nem vencido.
MEIA DISTÂNCIA. A distância que separa os pugilistas entre si. Esta distância é que permite GANCHOS mútuos e dificulta quase por com­pleto o uso de DIRECTOS.
PESAGEM. No próprio dia do combate e à hora indicada pela entidade competente os pu­gilistas têm de ser pesados. Só podem ser pesa­dos uma vez em cada dia e o peso que tiverem é considerado definitivo para esse dia. PESOS E CATEGORIAS. Diferem de amado­res para profissionais. A saber:
Amadores: meio-mosca, até 48 kg; mosca, até 51 kg; galo, até 54 kg; pluma, até 57 kg; ligeiro, até 60 kg; superligeiro ou meio-médio ligeiro, até 63,5 kg; leve ou meio-médio, até 67 kg; superleve ou médio ligeiro, até 71 kg; médio, até 75 kg; meio-pesado, até 81 kg; pe­sado, de 81 kg em diante.
Profissionais: mosca ligeiro, até 49,900 kg; mosca, até 50,802 kg; galo, até 53,525 kg; pluma, até 57,152 kg; ligeiro júnior, até 58,967 kg; ligeiro, até 61,237 kg; meio-médio ligeiro, até 63,503 kg; meio-médio, até 66,678 kg; médio ligeiro, até 69,853 kg; mé­dio, até 72,574 kg; meio-pesado, até 79,378 kg; pesado, acima de 79,378 kg.
PRÉMIO. O mesmo que BOLSA.
PROTECTOR DE BOCA. Objecto de borra­cha que se introduz na boca e se adapta às gen­givas e aos dentes com o fim de os proteger.
RINGUE. Local onde se disputam os combates de boxe. Tem uma área quadrada em que a medida do lado varia entre o mínimo de 4,90 m e o máximo de 6,10 m, medidos no interior das três filas de cordas que delimitam aquela área. A altura, em relação ao solo, varia entre 0,94 me 1,22 m. O chão é obrigatoriamente coberto de feltro, borracha ou qualquer outro material absorvente com uma altura mínima de 1,5 cm. Em cantos opostos haverá degraus para a subida dos pugilistas, árbitro e SEGUNDOS.
ROUND. V. ASSALTO.
SEGUNDO. Auxiliar, ou ajudante, do pugilista. Pode desistir em nome deste se o vir em dificuldades, lançando para o ringue a esponja ou a toalha. Depois de o árbitro iniciar uma contagem, já não o poderá fazer.
STOP. Alto. Ordem dada pelo árbitro para que os pugilistas interrompam o combate.
SWING. V. GANCHO.
TIPO DE SOCOS. DIRECTO, JAB, GANCHO e UPPERCUT, todos eles com variantes e podendo apenas ser aplicados acima da linha da cintura.
UM-DOIS. Sequência de dois socos: esquerda seguida de DIRECTO da direita ou o contrário. O mesmo que dobrar o golpe. UPPERCUT. Soco vertical dado de baixo para cima com o braço curvo, ou seja um GANCHO desferido de baixo para cima.


Ténis de Mesa

Image and video hosting by TinyPic


Fédération Internationale de Tennis de Table
Fundada em 1926; 186 Filiados
Desporto olímpico desde 1988

Image and video hosting by TinyPic



HISTÓRIA

O começo do ténis de mesa não está muito claro. Segundo alguns historiadores, o jogo teria sido criado na Inglaterra por volta do ano de 1870, em um clube de ténis, com material totalmente improvisado, em um dia chuvoso que impedia a prática do ténis. Este material estaria composto pelas tampas de madeira das caixas de charutos, utilizadas como raquetes, rolhas de cortiça de garrafas de champanhe, devidamente arredondadas, utilizados como bolas e a superfície de uma mesa de bilhar, dividida por livros a modo de rede, como mesa de jogo. Os estudantes universitários adoptaram rapidamente o jogo de salão e o divulgaram por todo o território das Ilhas Britânicas.
Já em 1891, Charles Barter, da cidade Blucestershire, registrou uma patente com bolas de cortiça. No mesmo ano, o norte-americano James Gibbs, famoso atleta e fundador da American Athletic Association, improvisou um material que consistia em uma rede fixa a dois pequenos postes sobre uma superfície de madeira elevada do chão. Com esse material, Gibbs inventou um jogo disputado a 21 pontos utilizando bolas de borracha. Em 1894, a empresa Ayres Ltd. Já anunciava um jogo de ténis em miniatura. O mesmo Gibbs, pouco tempo depois, substituiu as bolas de borracha por umas pequenas bolas de celulóide encontradas à venda no mercado.
Os grandes torneios de ténis de mesa começaram na Inglaterra no início do século XX com a participação de centenas de jogadores e prémios de até 25 libras esterlinas. Em 1901, foi criada na Inglaterra a Associação de Ping-Pong (um dos nomes do jogo). Os principais jogadores ingleses da época teriam um importante papel na evolução mundial do ténis de mesa.A invenção da raquete coberta por uma camada de borracha em ambos os lados é atribuída a Goode, um jogador inglês. Este jogador forrou sua raquete com um pano de borracha similar ao utilizado pelos farmacêuticos para colocar encima do balcão onde faziam a manipulação das formulas médicas. Graças a seu invento, Goode venceu inúmeros torneios.

Image and video hosting by TinyPic


As regras do jogo foram codificadas em 1922 por Ivor Montagu, um estudante da Universidade de Cambridge. Em janeiro de 1926, cinco países (Áustria, Inglaterra, Alemanha, Hungria e Suécia) fundaram a ITTF (International Table Tennis Federation), em Londres, coincidindo com a disputa do I Campeonato Mundial, do qual participaram jogadores da Hungria, Áustria, Inglaterra, País de Gales, Checoslováquia e Alemanha. No feminino, o campeonato foi disputado apenas por onze jogadoras inglesas, duas austríacas e uma húngara. Nesse momento histórico o ténis de mesa começou a ganhar projecção internacional como desporto, embora ainda devesse ser organizado e devidamente regulamentado, tarefa que se impôs como meta à recém-criada federação internacional.
Em 1967, existiam 89 associações nacionais filiadas à ITTF. Em um congresso realizado na cidade de Estocolmo, na Suécia, começou a ser debatida conveniência de tornar o ténis de mesa um desporto olímpico. Dez anos mais tarde, o director técnico do COI, Harryu Banks, escreveu oficialmente para a ITTF, comunicando que o Comité Olímpico Internacional, na sua reunião número 79, realizada em Praga, tinha resolvido reconhecer o ténis de mesa como desporto olímpico.
Durante o 11º Congresso Olímpico em Baden-Baden, na Alemanha, em 1981, foi resolvido incluir o ténis de mesa nos Jogos de Seul, em 1988. Desde então, o desporto vem sendo disputado em todas as edições. Os chineses comprovam, a cada Olimpíada, a grande supremacia no desporto, conquistando 13 das 16 medalhas de ouro que foram disputadas. A Coréia do Sul, com duas medalhas, e a Suécia, com uma, são os outros países que já conseguiram facturar o ouro na modalidade. Nos Jogos Olímpicos de Sydney, os chineses conquistaram todas as oito medalhas de ouro. Entre as mulheres, destaque para Nan Wang, da China. Ela vence o torneio simples e também o de duplas, com Ju Li, também da China, medalha da prata no simples.

REGRAS

O ténis de mesa é jogado em ginásios fechados. A mesa de jogo tem 2,74 m de comprimento, 1,52 m de largura e 76 cm de altura e é dividida ao meio por uma rede com 1,83 m de comprimento e 15,25 cm de altura. Para os jogos de duplas, a superfície é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3 mm de largura na vertical. A bola pesa entre 2,40 g e 2,53 g e tem 38,2 mm de diâmetro. As raquetes devem ser de madeira e podem ter qualquer tamanho, peso ou formato.

A partida de ténis de mesa era constituída por sets de 21 pontos. Em julho de 2003, a Federação Internacional de Ténis de Mesa instituiu uma nova regra de pontuação e os sets passaram a ser compostos por 11 pontos. No caso de empate em 10, o vencedor será aquele que abrir uma diferença de dois pontos no placar primeiro. Na Olimpíada, os jogos individuais serão disputados em melhor de sete sets. Já as duplas vão disputar partidas em melhor de cinco sets.

No saque, a bola deve ser lançada para cima (16 cm no mínimo), na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor. O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou extensão imaginária desta. Antes do saque, tanto as mãos do sacador, quanto a raquete devem estar no campo de visão do adversário.

Cada jogador tem direito a cinco saques seguidos, mudando sempre quando a soma dos pontos seja cinco ou seus múltiplos. Com o placar em 10 a 10, a sequência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada jogador deve produzir somente um saque até que a diferença de dois pontos seja alcançada por algum dos jogadores.

No jogo de duplas prevalecem as mesmas regras. Mas o saque deve ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do receptor. É obrigatório que os toques na bola sejam alternados entre os jogadores.

terça-feira, 16 de junho de 2009

Hóquei no gelo

Image and video hosting by TinyPic


Image and video hosting by TinyPic

Fédération Internationale de Hockey sur Glace
Fundada em 1908; 63 Filiados
Desporto olímpicos desde 1920

Image and video hosting by TinyPic



DESCRIÇÃO
O hóquei no gelo é um desporto praticado em pistas de gelo, em que estão seis jogadores de cada equipa em campo. As partidas dividem-se em três períodos de 20 minutos e desenvolvem-se a uma velocidade alucinante, daí o grande contacto físico e a virilidade do jogo, como também a importância dos jogadores suplentes na equipa, pois as trocas de jogadores são constantes.
Não se conhece com precisão a data em que o hóquei no gelo começou a ser praticado. Há, no entanto, registos que se referem à proibição deste jogo em 1527, por causa da violência entre os jogadores.
No início do século XIX, o hóquei sobre o gelo sofreu grandes mudanças e começaram a ser definidas as regras actuais do jogo. A bola tornou-se num disco e o «stick» (pau) utilizado foi alongado para poderem ser usadas as duas mãos; a base do «stick» foi achatada, deixando de ser semelhante à de um taco de golfe; os patins usados nesta modalidade não têm rodas e são em linha. À medida que o jogo se foi popularizando, construíram-se rinques de gelo artificiais e a modalidade passou a praticar-se em interiores.

Image and video hosting by TinyPic

No final da década de 1920 e princípios dos anos 30, o hóquei no gelo era considerado principalmente um hobby; só com a construção do Empire Pool em Wembley (Inglaterra), em 1934, e com a fundação da Liga inglesa de hóquei é que este desporto se começou a tornar profissional. Actualmente, esta modalidade tem mais popularidade nos Estados Unidos, onde a liga profissional é um dos eventos desportivos mais importantes, no Canadá e países nórdicos.
A participação feminina no hóquei em gelo data de 1892, com o primeiro jogo organizado a ser disputado em Ontário, no Canadá. Em 1992, o Comité Olímpico Internacional resolveu incluir o hóquei no gelo no programa das competições femininas dos Jogos Olímpicos de Inverno, a partir de 2002.
O hóquei sobre o gelo é um dos desportos mais tradicionais da Olimpíada. A modalidade entrou no programa olímpico antes mesmo da disputa da primeira edição dos Jogos de Inverno, em Chamonix-1924.

O hóquei sobre o gelo foi disputado nos Jogos da Antuérpia em 1920. Além dele, apenas a patinação artística esteve presente na programação da Olimpíada de Verão. Os dois desportos foram fundamentais para que o COI criasse um evento paralelo para modalidades de inverno.
O desporto surgiu no Canadá, na segunda metade do século 19. Um jogo chamado shinny, percursor do hóquei sobre o gelo, já era disputado em Ontário em 1830. Os estudantes da Universidade MgGill, em Montreal, criaram as primeiras regras, em 1875.
O jogo é disputado por duas equipas de seis atletas que se revezam constantemente com outros 14 reservas. Os jogadores utilizam patins e um taco (stick) e têm por objectivos acertar o disco, que pesa 150 gramas, no gol adversário.
O principal torneio é organizado pela NHL (Liga Norte-Americana de Hóquei), fundada em 1917, que reúne equipes norte-americanas e canadenses. As equipas dos dois países disputam anualmente a Stanley Cup, criada em 1893.
REGRAS
• As partidas de hóquei sobre o gelo são disputadas em três períodos de 20 minutos.
• O ringue é dividido por uma linha vermelha, que é também o meio de uma zona neutra delimitada por duas linhas azuis.
• As áreas além dessas linhas azuis são consideradas zonas de ataque e defesa.
• Em cada metade do campo existem duas circunferências, que são usadas para a disputa da posse do puck, cada vez que há uma falta.
• Faltas
• Se um jogador da mesma equipe recebe o disco ultrapassando a linha vermelha (na zona neutra, além da linha vermelha, os passes são permitidos).
• Se um jogador alcança o disco antes de ultrapassar a linha de ataque.
• Se o goleiro retém o disco por mais de três segundos.
• Se um jogador segura o disco com a mão. O atleta que comete falta é excluído por dois minutos e não pode ser substituído.
• A pena é revogada quando a equipe punida levar um gol antes desse tempo.
• Faltas mais graves podem afastar o jogador por mais tempo, a critério do juiz.
O hóquei sobre o gelo é violento e exige dos jogadores equipamentos especiais de protecção.



JMC * Template