domingo, 28 de junho de 2009

Basquetebol

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International Basketball Federation
Fundado em 1932; 211 Filiados
Desporto olímpico desde 1936

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HISTÓRIA

Único desporto de origem exclusivamente norte-americana, o basquete foi inventado no mês de dezembro de 1891 na cidade de Springfield, Massachusets, por James Naismith (1861-1939), um canadense formado pela Universidade McGill e pelo Colégio Presbiteriano. Naismith nasceu na cidade de Ramsay, perto de Ontário (CAN), e foi várias vezes premiado como o mais completo esportista da região. Na época, os estudantes de Springfield praticavam a variante francesa, sueca e alemã da ginástica, e tinham times formados de beisebol e futebol americano. Porém, o rigoroso inverno no norte dos Estados Unidos impedia a prática ao ar livre.

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Preocupado com a falta de actividade física dos alunos, durante longos períodos, o chefe do departamento de educação física, Luther Gulik, encomendou a Naismith a criação de um desporto que pudesse ser praticado em quadras fechadas. Depois de tentar, sem sucesso, adaptar os desportos mais populares para serem praticados em recintos fechados, Naismith decidiu inovar, tendo como base um jogo popular praticado na Holanda "o jogo do Korf" - que significa cesta. Em duas horas, preparou as 13 regras do novo desporto, publicadas no dia 15 de dezembro de 1892. Pelas regras primitivas, as equipes seriam formadas por nove jogadores de cada lado - a metade de uma classe de 18 alunos, padrão da escola - e o jogo teria como objectivo o arremesso da bola dentro de cestos utilizados para a colheita de pêssegos.
O jogo ficou popular entre os alunos e rapidamente se espalhou para as localidades vizinhas. Durante o verão de 1892 já se disputavam partidas na Universidade de Cornell, com times formados por 50 alunos de cada lado. O Geneva College e a Universidade de Iowa foram os primeiros colégios a incluir as regras de Naismith. Em 1894, a Universidade de Yale incorporou o basquete ao seu currículo. No Canadá, as primeiras partidas foram disputadas em 1892. Na França, o basquete foi levado por Mel Rideout em 1893, que também se encarregou de organizar partidas de demonstração em Londres, em 1894. Porém, os maiores divulgadores do novo desporto foram os soldados norte-americanos que lutaram na Europa na época da I Guerra Mundial. Nas horas livres, eles praticavam assiduamente o desporto. O primeiro jogo oficial foi disputado em 1895, entre a Universidade Agrícola de Minneápolis, que venceu pelo placar 9 a 3 o Hamilton College, também de Minneápolis. A primeira partida com cinco jogadores por time de que se tem notícia foi disputada no início de 1897, com um resultado considerado escandaloso para a época: Yale venceu a Pensilvânia por 32 a 10.

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O basquete estreou nos Jogos Olímpicos em Berlim-1936 - já tinha sido desporto de exibição em 1928 e 1932. Nesses dois Jogos, o desporto foi disputado em quadras improvisadas de areia e com limite de altura para os jogadores. A final, sob uma forte chuva, acabou com a vitória dos Estados Unidos sobre o Canadá por 19 a 8. O domínio dos Estados Unidos sempre foi absoluto. A equipe norte-americana só perdeu a medalha de ouro em três oportunidades: numa polemica final contra a União Soviética, em Munique-1972, no boicote norte-americano de Moscou-1980, e ao ser derrotada pelos soviéticos na semifinal de Seul-1988.
Mas a partir da profissionalização, em Barcelona-1992, ficou praticamente impossível tirar o ouro dos americanos. A disputa, que perdeu em competitividade, ganhou em brilho, pois possibilitou a participação de estrelas como Michael Jordan, Magic Johnson e Larry Bird.
O torneio feminino só começou a ser disputado em Montreal-1976, com a vitória da União Soviética, que também venceu em Moscou. As norte-americanas deram o troco nas duas Olimpíadas posteriores, em Los Angeles e Seul. Competindo sob a bandeira da Comunidade dos Estados Independentes, as ex-soviéticas voltaram a vencer em Barcelona. Depois disso, só deu EUA, que ficou com o ouro nas duas últimas edições.

REGRAS

PontuaçãoCada cesta comum no basquete vale dois pontos. Lances livres (cobranças de infracções) valem um ponto. Arremessos a uma distância igual ou superior a 6,25m da cesta valem três pontos.TempoSão disputados na Olimpíada quatro períodos de 10 minutos cada. O tempo é contado de forma decrescente, ou seja, se o placar marcar 7min04s, é o tempo que resta para o fim do período. A cada parada da bola, o cronometro também pára. Em caso de empate ao final do jogo, é disputada uma prorrogação de cinco minutos. Persistindo o empate, nova prorrogação, também de cinco minutos, decide a partida. E assim sucessivamente, até que haja um vencedor. No meio-tempo, há um intervalo de 15 minutos. Entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período, o intervalo é de 2 minutos.
Existem ainda mais três regras que envolvem tempo no basquete:
- um jogador não pode permanecer por mais de três segundos no garrafão quando está no ataque;- a equipa tem oito segundos para passar a bola da defesa para a metade da quadra correspondente ao ataque;
- cada equipa tem 24 segundos para realizar o arremesso a partir do momento em que consegue a posse da bola. Se não o fizer, a bola passa para o time adversário.
- cada equipa pode pedir um tempo no primeiro, segundo e terceiro período, e dois tempos no quarto e último período.
FaltasNa Olimpíada, valerão as regras da FIBA(Federação Internacional de Basquete Amador), que diferem um pouco das da NBA (a liga profissional de basquete norte-americano). No que se refere às faltas, por exemplo, será permitido na Olimpíada um nível de contacto físico bem menor do que aquele que se observa na liga norte-americana.
Há quatro tipos básicos de falta. Se o jogador não está se dirigindo para a cesta quando recebe a falta, é cobrado um lateral pela equipe que recebeu a infracção. Se o atleta estiver no ato do arremesso, cobra dois lances livres.
Há ainda a falta intencional, que resulta em dois arremessos e ainda a posse de bola para a equipe "agredida", e a falta técnica - que ocorre quando algum jogador ou membro do banco de reservas (inclusive a comissão técnica) reclama ostensivamente da arbitragem ou realiza alguma falta pessoal, como por exemplo chutar a bola na torcida.

Nas regras da FIBA, que valerão em Atenas, um jogador é excluído da jogo se fizer cinco faltas. Um time é penalizado quando atinge a oitava falta colectiva em cada período. A partir daí, todas as faltas cometidas no período pela equipe penalizada resultarão em dois lances livres para o adversário.

GLOSSÁRIO

ALA. Também designado, por vezes, por ex­tremo, é o nome dado a uma das posições-cha-ve dos jogadores na equipa de basquetebol. Refere-se aos que no ataque se situam ao nível da linha de lance-livre e nas zonas laterais do campo.
ALIMENTAR (um jogador). Passar-lhe a bo­la. Usa-se, normalmente, quando se trata de passes aos jogadores que jogam de costas para o cesto; estes jogadores são designados por pivots ou postes, conforme a sua função é pre-dominantemente de concretizador ou de passa­dor.
ÁRBITROS. Os árbitros (o árbitro principal e o árbitro auxiliar) dirigem o jogo de acordo com as regras. Devem usar equipamento com­posto por sapatos de basquetebol ou de ténis, calças compridas e camisa ou camisola de cor cinzenta. O árbitro deve inspeccionar e aprovar todo o apetrechamento técnico do jogo. Antes do início do jogo, os árbitros decidem entre si qual a zona do campo em que vão actuar. Após cada falta que implique lance-livre, mesmo que não seja executado, e cada decisão de bola ao ar, os árbitros trocam de posição.
Os árbitros apitam, sempre que necessário, para tornar conhecida uma decisão. Não devem apitar depois de um cesto de campo ou de um lance-livre transformado, mas indicarão clara­mente que o cesto foi válido usando o sinal convencional perfeitamente visível da mesa do marcador. Nenhum árbitro tem autoridade para anular ou discutir as decisões tomadas pelo ou­tro, dentro dos limites dos seus respectivos de­veres, definidos nas regras.
ÁREAS DE LANCE-LIVRE. São as ÁREAS RESTRITIVAS prolongadas no campo de jogo por semicírculos, com um raio de 1,80 m (6 pés), cujos centros estão situados no ponto mé­dio das linhas de lance-livre. Semicírculos si­métricos são marcados, a linha tracejada, den­tro das áreas restritivas.

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ÁREAS RESTRITIVAS. São espaços marca­dos no campo de jogo limitados pelas linhas finais, pelas linhas de lance-livre e pelas linhas que, tendo origem nas linhas finais, com os seus bordos externos a 3 m do ponto médio das mesmas, terminam nas extremidades das linhas de lance-livre.
ASSISTÊNCIA. Passe feito por um jogador a um companheiro de equipa, que contribui deci­sivamente para a obtenção de um cesto de campo.
BANCO. Secção (banco ou cadeiras) reservada aos treinadores, dirigente e jogadores que não estão a participar no jogo. BASE. Nome de uma das posições de jogador numa equipa de basquetebol. É o jogador que, no ataque, joga mais recuado e normalmente comanda toda a planificação de ataque. Orga­nizador e condutor de jogo, situa-se normal­mente na zona central do campo.
BASQUETEBOL DE PERCENTAGEM. Es­tilo de jogo que põe uma grande ênfase no con­trole de bola, só arriscando o lançamento perto
do cesto, de onde a percentagem de concretiza­ção é mais elevada.
BIDDY BASKETBALL. Versão original do minibasquetebol. Inventado em 1950 pelo líder juvenil americano Jay Archer, esta versão sim­plificada do basquetebol é ainda jogada, como biddy basketball, nos Estados Unidos da Amé­rica. As suas regras diferem somente em pe­quenos pormenores da versão internacional. V. MINIBASQUETEBOL.
BOLA. A bola é esférica, sendo constituída por uma câmara-de-ar de borracha coberta com couro, material sintético ou borracha. A bola não pode pesar menos de 600 g (20 onças) nem mais de 650 g (22 onças); não pode ter menos de 75 cm (29,5 polegadas) nem mais de 78 cm (30 polegadas) de perímetro e tem de ser cheia a uma pressão de ar tal que, quando deixada cair sobre um chão sólido de madeira de uma altura de cerca de 1,80 m (6 pés), medida da parte inferior da bola, ressalte a uma altura que, medida da parte superior da bola, não seja menor que 1,20 m (4 pés) nem maior que 1,40 m. A equipa visitada fornecerá uma bola nova ou duas usadas, nas condições acima especifi­cadas, para a realização do jogo.
BOLA AO AR. A bola ao ar é o acto em que um árbitro lança a bola ao ar entre dois jogado­res adversários aquando do começo de cada meio-tempo ou período, após uma falta dupla, bola presa ou violação simultânea da área res­tritiva de lance-livre. Durante a bola ao ar os dois saltadores devem ter os pés dentro da me­tade do círculo que está mais próxima do cesto que defendem, estando um deles perto do ponto médio do diâmetro do círculo. A bola ao ar terá lugar no círculo mais próximo do local onde ocorra a bola presa. Um dos árbitros atira a bola ao ar vertical­mente, entre os dois saltadores, a uma altura tal que não possa ser alcançada saltando e de modo que a queda da bola se faça entre eles. A bola deve ser tocada por um ou ambos os joga­dores depois de ter alcançado o seu ponto mais alto. Nenhum saltador deve tocar a bola antes de ela alcançar o seu ponto mais alto, nem deve abandonar a posição até que a bola tenha sido tocada.
BOLA EM JOGO. A bola entra em jogo (está em jogo) quando: a) o árbitro toma posição para lançar a bola ao ar; b) o árbitro toma posi­ção para entregar a bola para lance-livre; c) ao ser feita a reposição de fora do campo, a bola é posta à disposição do jogador que a vai repor em jogo.
BOLA MORTA. A bola fica morta quando: a) um cesto é válido; b) ocorrer qualquer violação; c) ocorrer uma falta estando a bola viva ou em jogo; d) ocorrer bola. presa ou esta ficar imobi­lizada nos suportes do cesto; e) for evidente que a bola não entra no cesto, num lance-livre, por falta técnica do treinador ou dos substitu­tos, ou num lance-livre a que se segue outro lance-livre;/) um dos árbitros apitar enquanto a bola está em jogo ou viva; g) soar o sinal do operador dos 30 segundos; h) expirar o tempo de jogo no fim de cada meio-tempo ou período suplementar.
BOLA PRESA. V. REGRA DOS 5 SEGUNDOS.
BOLA VIVA. A bola está viva quando: a) de­pois de ter atingido o seu ponto mais alto, numa bola ao ar, é tocada pelo primeiro salta­dor; b) o árbitro a põe à disposição do exe­cutante do lance-livre; c) numa reposição de fora do campo, é tocada por um jogador dentro do mesmo.
CAMISOLAS. A camisola de cada jogador será numerada com números lisos, que podem ir de 4 a 15, de cor bem visível e colocados na frente e nas costas.
CAMPO NEUTRO. Diz-se do campo que não é pertença de qualquer das duas equipas em
CANCELAR O JOGO. Atitude de uma equipa controlando a bola, e portanto o jogo, sem ten­tar o lançamento ao cesto. Atitude esta que fez com que fosse instituída a REGRA DOS 30 SE­GUNDOS.
CAPITÃO DE EQUIPA. O capitão é o repre­sentante da sua equipa e tem como função comandá-la em todas as situações. É o único jogador que pode dirigir-se aos árbitros para obter informações essenciais, como, p. ex., so­bre interpretações das regras, devendo, porém,
sempre fazê-lo de maneira correcta. Quando forçado a abandonar o jogo, deverá indicar o jogador que o substitui.
CARGA. Falta pessoal causada por um jogador que promove o contacto pessoal como intuito de afastar o adversário da bola ou de uma posi­ção a que tem direito, ou seja carregar o adver­sário. Pode ser realizada quer pelos defesas, quer pelos atacantes, embora o seja mais frequentemente por estes últimos.
CESTO. Um cesto é válido quando uma bola viva nele entra, por cima, e permanece ou passa através dele. Um cesto de lançamento de campo conta 2 pontos. Um cesto de lance-livre conta 1 ponto. Um cesto obtido por um lança­mento de campo conta para a equipa que atacar o cesto no qual a bola entra, ainda que seja concretizado por um defesa da equipa que de­fende.
CESTOS. Os cestos compreendem os aros e as redes. Os aros devem ser feitos de ferro maciço com 45 cm (18 polegadas) de diâmetro interior e pintados de cor de laranja. Cada aro deve ter doze ganchos sob o bordo inferior ou outro processo semelhante para segurar a rede. Os aros devem ser solidamente fixados às tabelas num plano horizontal a 3,05 m (10 pés) do so­lo. O bordo mais próximo do bordo interior do aro deve estar a 15 cm (6 polegadas) da face da tabela.
As redes devem ser de cor branca, com 40 cm (1 pé, 4 polegadas) de comprimento, suspensas dos aros pelos processos atrás descri­tos e construídas de modo a deterem a bola, momentaneamente, na passagem através dos cestos.

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CONTROLE DO JOGO. Táctica ofensiva de conservar a posse da bola até muito perto do limite da REGRA DOS 30 SEGUNDOS para então fazer um lançamento. Usa-se normalmente para proteger uma vantagem adquirida, sendo tam­bém designado por jogo de percentagem. CORTINA. Tentativa para impedir um adver­sário de alcançar uma posição desejada. CRONOMETRAGEM DO JOGO. O cronómetro deve ser posto a funcionar logo que a bola seja tocada por um dos saltadores, após atingir o ponto mais alto no lançamento da bola ao ar, no início de cada meio-tempo ou de um período suplementar.
O jogo termina quando, ao expirar do tempo regulamentar, o cronometrista faz soar o sinal indicativo do fim do tempo de jogo. V. DES­CONTOS DE TEMPO.
CRONOMETRISTA. O cronometrista anota quando começa cada meio-tempo e dá conhe­cimento ao árbitro, com uma antecedência de mais do que 3 minutos, para que este possa avisar ou mandar avisar as equipas pelo menos 3 minutos antes do início de cada meio-tempo.
Avisa o marcador 2 minutos antes do início do jogo. Mantém um registo do tempo de jogo e das interrupções estipuladas nas regras. Para um desconto de tempo anotado, o cronome­trista põe a funcionar um outro cronometro e avisa o árbitro, por intermédio do marcador, quando pode recomeçar o jogo.
O cronometrista deve indicar com um gongo, pistola ou campainha o fim do tempo de jogo em cada meio-tempo ou período suplementar. Este sinal dá por terminado o tempo efectivo de jogo em cada período.
CINCO FALTAS. O jogador que comete cinco faltas (pessoais e/ou técnicas) deve abandonar imediatamente o jogo.
CONTRA-ATAQUE. Sistema de jogo ofen­sivo que pretende avançar o mais rapidamente possível a bola no campo para se criarem oportunidades de concretização antes que a defesa contrária se organize. Procura-se criar uma si­tuação de superioridade numérica de: 1 contra 0; 2 contra 1; 3 contra 2; 4 contra 3 ou até 5 contra 4.
DEFESA. Jogador da equipa que não está na posse da bola; um jogador que procura impedir um adversário de marcar pontos.
DEFESA DE ZONA. Sistema defensivo que dá a cada jogador a cobertura de uma determi­nada área.
DEFESA HOMEM A HOMEM. O mesmo que defesa individual, ou seja um sistema de­fensivo em que a cada jogador é dada a respon­sabilidade de guardar um determinado oponen­te.
DEFESA INDIVIDUAL. É o primeiro sistema defensivo aplicado na maioria dos desportos co­lectivos. Cada jogador «marca» um adversário previamente designado, não devendo em qual­quer situação deixar-se ultrapassar, quer o seu adversário esteja ou não de posse da bola. O jogador que pratica uma defesa individual es­trita pensa sempre em colocar-se entre o adver­sário a quem marca e o cesto. Pressupõe o do­mínio das técnicas defensivas individuais, tais como trabalho de pés defensivo, deslizamento, recuperação, etc.
DESCONTO DE TEMPO. Há desconto de tempo e o cronometro deve ser parado quando um árbitro assinalar: a) uma violação; b) uma falta; c) uma bola presa; d) uma excessiva de­mora em repor uma bola morta em jogo; e) suspensão do jogo por acidente ou para a saída de um jogador, se esta foi determinada por um dos árbitros; f) quando o operador dos 30 se­gundos fizer soar o seu sinal.
DESCONTOS DE TEMPO ANOTADOS. Dois descontos de tempo anotados podem ser concedidos a cada equipa durante cada meio-tempo do jogo e um em cada período suple­mentar. Um desconto de tempo é anotado a uma equipa por cada minuto ou fracção de mi­nuto gasto. O treinador é o responsável que deve dirigir-se ao marcador e pedir claramente o desconto de tempo, fazendo o sinal conven­cional com as mãos (mãos em T).
DIREITO DE OPÇÃO. Quando forem conce­didos dois lances-livres a um jogador que so­freu falta em acto de lançamento, o capitão de equipa pode optar pela reposição da bola em jogo pelo ponto médio de uma das linhas late­rais.
DOIS CONTRA UM. Manobra defensiva que tenta colocar dois defesas contra um atacante, não tanto com o objectivo de tirar a bola ao adversário, mas mais com a intenção de provo­car uma situação de bola presa ou um passe mal realizado.
DRIBLE. É a acção de um jogador que, de posse da bola, a impulsiona, lançando-a, ba­tendo-a, fazendo-a ressaltar ou rolando-a e tocando-a novamente, antes que ela toque em qualquer outro jogador. É uma das formas de progressão que pode ser usada pelos jogadores.
EQUIPAMENTO TÉCNICO. Para a realiza­ção de qualquer encontro oficial é necessário o seguinte equipamento técnico: cronometro de jogo e cronometro de desconto de tempo; apa­relhagem adequada à aplicação da REGRA DOS 30 SEGUNDOS; boletim de jogo, do modelo aprovado pela FIBA; quadro de marcação bem visível; placas numeradas de 1 a 5, para assina­lar o número de faltas já cometidas pelo joga­dor a quem o árbitro as assinala. EXERCÍCIOS DE TREINO («drills»). Exer­cícios concebidos com a intenção de treinarem os jogadores nas diferentes fases do jogo de basquetebol.
FALTA. Quando uma infracção envolve con­tacto pessoal com um adversário ou conduta an-tidesportiva, uma falta deve ser averbada ao in­fractor e penalizada de acordo com as regras. Quando é assinalada falta a um jogador, o árbi­tro deve indicar ao marcador o número do in­fractor. O jogador indicado deve voltar-se de frente, para a mesa do marcador, levantando imediatamente a mão acima da cabeça.
FALTA DESQUALIFICANTE. Qualquer in­fracção de conduta desportiva de notória gravi­dade é uma falta desqualificante, devendo o jo­gador que cometer tal falta ser excluído imedia­tamente do jogo. Penalidade: exclusão do jogo e procedimento análogo ao da falta técnica.
FALTA DUPLA. Ocorre quando dois jogado­res adversários cometem falta um sobre o outro simultaneamente ou quase. Penalidade: é aver­bada uma falta a cada um dos infractores e pro­cede-se a uma bola ao ar no círculo mais pró­ximo entre os dois jogadores em causa.
FALTA INTENCIONAL. É uma falta pessoal que, pela sua gravidade, se situa entre uma falta pessoal normal e uma falta desqualifican­te. É também uma falta cometida por um joga­dor em desespero de causa e uma situação de cesto iminente. O jogador que repetidamente cometa faltas intencionais pode ser desqualifi­cado. Penalidade: é averbada uma falta pessoal ao jogador infractor e são concedidos dois lances-livres, excepto se for obtido cesto válido pela equipa do jogador ofendido.
FALTA MÚLTIPLA. Ocorre quando dois ou mais jogadores da mesma equipa cometem fal­tas pessoais contra o mesmo adversário apro­ximadamente ao mesmo tempo. Penalidade: deve averbar-se uma falta a cada infractor e proceder-se como em qualquer falta pessoal.
FALTA PESSOAL. Falta pessoal é a que, co­metida por um jogador, envolve contacto com um adversário quando a bola está viva ou quando esta se encontra já na posse do jogador encarregado de a repor em jogo. Um jogador comete falta pessoal quando: agarra o adversá­rio; empurra o adversário; carrega o adversário; rasteira o adversário; impede a progressão do adversário, com a utilização do corpo, de uma forma não normal; causa contacto ao aproxi­mar-se pela retaguarda do possuidor da bola — é uma forma de empurrar ou de carregar quando o adversário está a lançar ao cesto; a driblar, carrega ou entra em contacto com um adversário que se encontre no seu caminho; dribla entre dois adversários ou entre um adver­sário e uma linha limite desde que não exista espaço suficiente para o fazer; faz contacto com um driblador cuja cabeça e ombros o tenham ultrapassado (se o driblador passa um adversá­rio sem haver contacto pessoal, a partir daí a maior responsabilidade pelo contacto surgido será do adversário); promove o contacto com o adversário ao tomar uma posição tão próxima deste que ele o empurre ou carregue ao exe­cutar movimentos normais; promove o contacto com o adversário ao tomar rapidamente uma posição no caminho deste, não permitindo que este o evite (a velocidade do jogador a ser cor­tinado — v. CORTINA — determina onde é que o jogador que vai cortinar se pode situar); pro­move o contacto pessoal com o adversário após ter assumido uma posição para cortinar e se move noutra qualquer direcção que não seja a mesma do jogador cortinado.
Não é falta pessoal quando a mão de um jo­gador toca a mão do adversário, estando esta em contacto com a bola de uma forma acidental e numa tentativa de jogar a bola (exceptua-se quando o jogador está em acto de lançamento).
Penalidade: quando o árbitro assinala uma falta pessoal, esta deverá ser averbada ao in­fractor no boletim de jogo: quando é realizada sobre um jogador que não está em acto de lan­çamento — posse da bola à equipa adversária;
quando é cometida sobre um jogador em acto de lançamento: 1) se o cesto é válido, nenhum lance-livre é concedido; 2) se o cesto não é convertido, são concedidas três tentativas para a obtenção de dois lances-livres convertidos (1 + 1 pontos).
FALTA TÉCNICA. Infracção cometida por um jogador, substituto, treinador ou dirigentes por conduta antidesportiva. São exemplos de con­dutas antidesportivas: dirigir-se desrespeitosa-mente aos árbitros ou tocar-lhes; usar de lin­guagem ou gestos que constituam ofensa; per­turbar um adversário ou obstruir a sua visão, agitando as mãos diante dos olhos; retardar o jogo, evitando que a bola seja prontamente re­posta em jogo; não levantar imediatamente o braço ao ser-lhe assinalada uma falta; trocar de número sem informar o marcador e os árbitros; entrar no campo como substituto sem se apre­sentar ao marcador e sem que o árbitro lhe te­nha dado autorização para o fazer; tentar parti­cipar no jogo depois de desqualificado; pendu­rar-se no cesto; interferir sistematicamente com a bola após a obtenção de um cesto; apoiar-se num companheiro de molde a poder jogar a bola mais alto; tentar deliberadamente substituir um companheiro na execução de um lance-li­vre; tentar convencer o árbitro por gritos ou ati­tudes de que foi carregado pelos adversários. Penalidade: falta técnica ao jogador — uma falta deve ser averbada e concedidos dois lan­ces-livres à equipa adversária por cada falta; falta técnica ao treinador ou a um substituto — uma falta deve ser averbada ao treinador, sendo concedidos à equipa adversária um lance-livre e a posse da bola.
FIBA. Abreviatura de Federação Internacional de Basquetebol Amador. Ultrapassou a Federa­ção Internacional de Futebol no número de fe­derações filiadas — 155 em 1980, contra 150. Por sua vez, o número de praticantes filiados ultrapassa os 150 milhões.
FICHA DE OBSERVAÇÃO. Ficha que per­mite ao treinador um rápido balanço do com­portamento da sua equipa, quer durante o de­correr dos jogos, quer após estes. As informa­ções mencionadas dão normalmente a posição dos jogadores quando lançam, os lançamentos efectuados, os lançamentos convertidos, os lances-livres realizados e concretizados, as per­das de bola, as intercepções, as bolas presas, as assistências e todas as acções consideradas pelo treinador como decisivas para a sua equipa.
FINTAS. As fintas são acções simples dos jo­gadores, com ou sem bola, no sentido de iludir o adversário quanto às suas verdadeiras inten­ções. São acções realizadas a um ritmo relati­vamente lento, envolvendo a bola, a cabeça, braços, tronco, olhos, pés, etc, seguidas de acções rápidas de concretização.
FUNDAMENTOS. Elementos fundamentais do jogo, tais como driblar, lançar, passar e ha­bilidades semelhantes, que constituem o con­junto de princípios em que assenta a técnica de base do basquetebol.
HARLEM GLOBETROTTERS. Equipa de basquetebol profissional americana, constituída unicamente por jogadores de raça negra. Foi formada, em 1927, por Abe Saperstein, tendo por base três jogadores da equipa semiprofissional Savoy Five, da cidade de Chicago, orientada por aquele treinador e que se tinha dissolvido nesse ano.
A equipa encetou uma digressão pelos EUA, realizando jogos de exibição. Mais tarde, esta equipa tornou-se mundialmente famosa, tanto pela habilidade dos seus jogadores como pelas suas brincadeiras. Adoptou uma versão da mú­sica Sweet Georgia Brown para a sua apresentação com pleno sucesso. Realizou dois filmes de grande metragem. Os Globetrotters efectua­ram a sua primeira volta ao Mundo em 1952. Esta equipa teve nas suas fileiras numerosos grandes jogadores negros, sendo talvez os mais conhecidos: Chamberlain, Goose Tatum, Mar­ques Haynes, Harrison e Lemon.
Equipamento: camisolas azuis com estrelas vermelhas e brancas. Calções listados de ver­melho e branco.
INÍCIO DO JOGO. O jogo é iniciado por uma bola ao ar entre dois adversários no círculo cen­tral; o mesmo procedimento deve ser usado no início do segundo meio-tempo e, eventualmen­te, no início de cada período suplementar.
INTERCEPÇÃO. Recuperação da bola de um jogador ou equipa adversária quando esta se encontra na sua posse, nomeadamente na exe­cução de um passe.
LINHA DE LANCE-LIVRE. A linha de lance--livre é marcada paralelamente a cada linha fi­nal e tem o seu bordo mais afastado a 5,80 m (19 pés) do bordo interno da linha final. Tem 3,60 m (12 pés) de comprimento e o seu ponto médio estará colocado numa linha imaginária de junção dos pontos médios das linhas finais.
MANEJO DE BOLA. Habilidade do jogador para um perfeito controle da bola em todas as situações de jpgo.
MARCADOR. O marcador regista no boletim de jogo os cestos de campo válidos e os lances-livres transformados e falhados e deve fazer o registo cronológico dos pontos obtidos pelas equipas. Regista as faltas pessoais e técnicas assinaladas a cada jogador e comunica imedia­tamente ao árbitro quando a quinta falta é assi­nalada a qualquer jogador. Regista os descon­tos de tempo anotados a cada equipa e avisa o treinador, por intermédio do árbitro, logo que ele pedir o segundo desconto de tempo em cada meio-tempo.
Deve também indicar o número de faltas cometidas por cada jogador, usando as placas numeradas. Regista os nomes e os números dos jogadores que iniciam o jogo e os de todos os substitutos que entram no mesmo. Verificada uma infracção às regras respeitante à inscrição, substituição ou numeração dos jogadores, dá conhecimento ao árbitro que lhe ficar mais pró­ximo.
MINIBASQUETEBOL Um jogo baseado no basquetebol, mas especialmente adaptado para jovens dos 8 aos 12 anos. As regras são simpli­ficadas e a bola é menor do que a oficial de seniores, estando o cesto situado somente a 2,59 m (8 pés e 6 polegadas). A sua organiza­ção está dependente da FIBA através do Comité Internacional do Minibasquetebol (CIM). MUDANÇA DE RITMO. A forma de o joga­dor se movimentar a diferentes e alternadas ve­locidades através do campo.
OBSERVADOR. A pessoa que é encarregada de analisar o jogo; deverá recolher o maior nú­mero de dados (tanto objectivos como subjecti­vos), de forma que essa análise seja o mais conclusiva possível. Pode também designar a pessoa encarregada de observar jogadores para um possível recrutamento para uma dada equipa.
OBSTRUÇÃO. É o contacto pessoal que im­pede a progressão de um adversário que não está de posse da bola. Porém, há que conside­rar que um jogador tem o direito de tomar qualquer posição no campo, não ocupada por outro, desde que: a) essa posição não seja tão próxima do adversário que resulte em contacto quando o adversário fizer movimentos normais com o corpo; b) essa posição não seja tomada no caminho de um adversário em movimento tão rapidamente que este não possa evitar o contacto. Nestes dois casos, o jogador que to­mar a posição descrita é o responsável se o con­tacto se verificar.
OFICIAIS DE JOGO. Os oficiais de jogo são: um árbitro e um árbitro auxiliar; um marcador; um cronometrista; um operador dos 30 segun­dos. São considerados os juizes do basquete­bol.
OITO. Jogada de ataque com os cinco jogado­res (ou apenas três), movimentando-se de modo a que as suas posições no campo representem a forma de um oito.
OPERADOR DOS 30 SEGUNDOS. O ope­rador dos 30 segundos deve fazer funcionar o respectivo aparelho ou relógio. O sinal deste operador determina que a bola fica morta. V. REGRA DOS 30 SEGUNDOS.
PASSE. Acto de lançar a bola de um jogador para outro ou tocá-la. Entre outros, existem os seguintes tipos de passe: ~ com uma mão, passe realizado com uma mão; ~ de base boi, passe com uma mão, semelhante ao lançamento do basebol, normalmente um passe longo;'*' de gancho, passe com uma mão por cima da cabe­ça, com um activo trabalho de pulso; ~ de mão a mão, passe em que a bola praticamente não viaja; ~ de peito, passe com uma ou duas mãos que começa com a bola em frente ao peito; ~ de râguebi, passe de duas mãos por baixo. Como o seu nome indica, deriva da sua seme­lhança com o passe que é utilizado naquele desporto; ~ de ressalto, passe no qual a bola é atirada de modo a ressaltar no solo antes de atingir o seu destino; ~ rolado, passe no qual a bola é rolada pelo chão.
PASSE E CORTA. Jogada de ataque na qual os jogadores passam a bola a um companheiro e, após uma simulação, cortam para o cesto ou para outra posição — normalmente para rece­berem um passe de volta.
PERCENTAGEM DE LANÇAMENTOS. É o quociente entre os lançamentos convertidos e os tentados em relação a 100. P. ex., se um jogador converteu 5 lançamentos em 20 tentati­vas
De onde a percentagem de lançamentos é de 25%. O mesmo raciocínio se pode fazer em re­lação a outros aspectos do jogo, como p. ex., o PASSE.
PERDA DE BOLA. A posse da bola passa de uma equipa para a outra.
REGRA DE TRÊS PARA DOIS. Sempre que são concedidos dois lances-livres a um jogador que sofreu falta em acto de lançamento, se um ou ambos não forem convertidos, o jogador ainda beneficiará de um outro lance-livre. Se, porém, o lance-livre ou lances-livres não forem válidos por qualquer violação do executante ou de um dos seus companheiros de equipa, o lan­ce-livre adicional não será concedido.
REGRA DOS 5 SEGUNDOS. A bola deve ser declarada presa quando o jogador, estando estreitamente marcado e de posse dela, não a passar, lançar, bater, rolar ou com ela driblar dentro de 5 segundos.
REGRA DOS 10 SEGUNDOS. Durante todo o tempo de jogo a equipa que ficou na posse da bola dentro do campo, na sua zona de defesa, deve passá-la para a sua zona de ataque dentro de 10 segundos. A bola é considerada passada para a zona de ataque quando tocar o solo além da linha central ou um jogador da mesma equipa que tenha parte do corpo em contacto com o solo além dessa linha.
REGRA DOS 3 SEGUNDOS. Um jogador não pode permanecer mais do que 3 segundos dentro da área restritiva do adversário, en­quanto a bola estiver na posse da sua equipa. A restrição dos 3 segundos observa-se em todas as situações de fora do campo e a contagem começa no momento em que o jogador que vai repor a bola em jogo fica de posse da mesma. Uma tolerância pode admitir-se a um jogador que, estando na área restritiva menos do que 3 segundos, drible nela para lançar ao cesto.
REGRA DOS 30 SEGUNDOS. Quando uma equipa obtém a posse da bola, deve executar um lançamento ao cesto dentro de 30 segundos.
REGRAS. As regras de jogo para as competi­ções internacionais são impostas pela Federa­ção Internacional de Basquetebol Amador (FI­BA), sendo revistas pela sua comissão técnica após cada um dos Jogos Olímpicos. As regras actuais foram modificadas em Montreal em 1976, podendo, porém, as federações nacionais aprovar pequenas alterações aplicáveis às com­petições internas. Isto é particularmente ver­dade para os EUA, onde existem variações sen­síveis para as competições regidas pela Natio­nal Basketball Association (NBA), a antiga American Basketball Association (ABA) e ainda a National Collegiate Athletic Associa­tion (NCAA).
A NBA, a AAU (American Athletic Union) e a AUU (Athletic Union of the USA) todas têm as seguintes variações das regras oficiais da FIBA:
As faltas cometidas sobre um jogador que não esteja em acto de lançamento são penaliza­das com um lance-livre, a menos que a bola esteja na posse da equipa do jogador que come­teu a falta;
Com a 7.a falta da equipa em cada parte, um lance-livre bónus é concedido ao jogador que converta o primeiro lance-livre;
A marcação do campo difere da da FIBA em vários aspectos, nomeadamente na forma da área restritiva, que é a de um rectângulo me­dindo 5,80 m (19 pés) por 3,60 m (12 pés);
A reposição de uma bola saída pela linha fi­nal é realizada atrás desta;
Na NCAA é proibido o afundar, não ha­vendo também a regra dos 30 segundos;
Nas ligas profissionais o tempo de jogo é di­vidido em quatro períodos de 12 minutos;
A regra dos 30 segundos foi modificada, passando o tempo limite a ser de 24 segundos;
É permitido a qualquer jogador cometer seis faltas antes de ser automaticamente desqualifi­cado;
São permitidos cinco descontos de tempo anotados durante um jogo;
Na ABA os cestos convertidos de trás de de­terminada zona do campo contavam 3 pontos.
REPOSIÇÃO DA BOLA EM JOGO APÓS CESTO VÁLIDO. Depois de um cesto de campo válido, qualquer jogador da equipa ad­versária da que obteve pontos repõe a bola em jogo de qualquer ponto de fora do campo, na linha final onde o cesto foi obtido. Qualquer daqueles jogadores pode lançar a bola de qual­quer ponto de trás da linha final para um com­panheiro dentro do campo. Pode também passá-la a um companheiro colocado atrás da mesma linha final para este a repor em jogo, tendo, porém, a sua equipa somente 5 segundos para o realizar, começando a contagem a fa­zer-se logo que a bola é posta à disposição do primeiro jogador fora de campo. Depois do úl­timo lance-livre, a bola deve ser reposta em jogo fora do campo: a) por um adversário do executante de trás da linha final, se o lança­mento for transformado; h) por qualquer joga­dor da equipa do executante, fora do campo, no ponto médio das linhas laterais, se o lance-livre for resultante de uma falta técnica averbada ao treinador ou substituto, quer tenha sido ou não transformado.
RESULTADO DO JOGO. O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pon­tos no tempo regulamentar. Se o resultado for um empate no fim do segundo meio-tempo, o jogo continua por um período suplementar de 5 minutos ou tantos períodos de 5 minutos quan­tos os necessários para desempatar o jogo.
SEGURAR. É o contacto pessoal procurado por um jogador que interfere com a liberdade de movimentos do adversário. SINAIS DOS ÁRBITROS. Para tornarem compreensíveis as faltas e violações que api­tam, os árbitros devem fazer apelo a sinais com as mãos que ajudem a perceber o desenrolar do próprio jogo (v. grav. p. 435).
TABELAS. As tabelas devem ser construídas de madeira dura, com 3 cm de espessura, ou de um material transparente adequado (de uma única peça e com o mesmo grau de rigidez da madeira). As suas dimensões são: 1,20 m (4 pés) verticalmente e 1,80 m (6 pés) horizon­talmente.
A face frontal é plana e, a menos que seja transparente, deve ser pintada a branco. Nesta face é traçado um rectângulo centrado com o aro, com linhas de 5 cm de largura e com as dimensões exteriores de 59 cm, medidos hori­zontalmente, e 45 cm, medidos verticalmente. O bordo superior da sua linha base está ao mesmo nível do bordo superior do aro. As tabe­las são marginadas com uma linha de 5 cm de largura.
1,20 m
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TAÇA DOS CLUBES CAMPEÕES EURO­PEUS. Competição anual interclubes, organi­zada pela Federação Internacional de Basquete­bol Amador (FIBA). A competição é aberta aos clubes de basquetebol masculino campeões na­cionais dos países europeus e da bacia do Medi­terrâneo e também, de uma forma paralela, ao basquetebol feminino.
A taça masculina foi patrocinada pelo jornal desportivo francês LEquipe, de Paris, e dispu­tada pela primeira vez na época de 1957-58, tendo-se sagrado vencedora a equipa soviética ASK Riga, que viria a repetir o feito nas duas edições seguintes. A primeira equipa não soviética a ganhar esta competição foi o Real Ma­drid, em 1964. Até à época de 1979-80, esta equipa venceria sete vezes esta competição. Por países, a União Soviética teve 8 vitórias, a Es­panha 7, Itália 6, Israel e Jugoslávia,
A taça feminina foi patrocinada pela Naroden Sport, de Sofia, e começou a disputar-se na época de 1958-59. A primeira vencedora do trofeu foi a equipa Slavia Sofia, sendo depois dessa primeira vitória dominada pela equipa Daugawa (TTT) Riga, com 13 vitórias nas pri­meiras 15 edições.
TEMPO DE JOGO. O jogo de basquetebol consta de dois meios-tempos de 20 minutos cada um, com 10 minutos de intervalo.
QUADRO DOS TEMPOS DE JOGO
Seniores Dois meios-tempos Juniores de 20 minutos cada um.
Juvenis Dois meios-tempos
de 20 minutos cada um (períodos de 10 minutos).
Iniciados Dois meios-tempos de 16 minutos cada um (períodos de 8 minutos).
10 minutos de intervalo entre cada parte.
10 minutos de intervalo entre cada parte; 2 minutos entre cada período.
10 minutos de intervalo entre cada parte; 2 minutos entre cada período.
TERRENO DE JOGO. O campo de jogo é uma superfície rectangular dura, livre de obstá­culos, e terá as dimensões de 26 m (85 pés) no comprimento e 14 m (46 pés) na largura. Admitem-se as seguintes variações: mais ou menos 2 m no comprimento e mais ou menos 1 m na largura, sendo as variações directa­mente proporcionais entre si. O tecto deve ter a altura mínima de 7 m.

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TRABALHO DE PÉS. Vários movimentos do jogador de basquetebol nos quais os pés são usados. É um aspecto da técnica individual que compreende tudo o que diz respeito à movi­mentação de pés, rotações, paragens, arran­ques, CORTINAS, lançamentos, etc.
TREINADOR. Pessoa que ensina a jogar os jogadores de uma equipa. É o responsável pela orientação da equipa na competição, devendo ser inscrito no boletim de jogo.
TROCA (de jogador). Mudança de marcação de adversário, quer por ser impossível ao defensor continuar a marcar o seu adversário, quer, por uma questão de filosofia defensiva, por se achar vantagem nessa troca.
VIOLAÇÃO. É uma infracção às regras, cuja penalidade consiste na perda da bola. A bola fica morta quando é assinalada violação. A bola é concedida ao adversário mais próximo para que este a reponha em jogo da linha late­ral, no local mais próximo daquele onde ocor­reu a violação.
ZONA DE ATAQUE. A zona de ataque de uma equipa é a parte do campo de jogo compreendida entre a linha final atrás do cesto do adversário e o bordo mais próximo da linha central.
ZONA DE DEFESA. A zona de defesa de uma equipa é a parte do campo de jogo compreendida entre a linha final atrás do cesto da equipa e a linha central do campo (estando esta incluí­da).

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